上半年游戲市場(chǎng)逐漸回暖
對(duì)于游戲公司來說,一年一度的行業(yè)盛會(huì)ChinaJoy不僅是阿宅們的狂歡,更是各家游戲公司擴(kuò)大品牌影響力、吸引更多粉絲的絕佳機(jī)會(huì)。2019ChinaJoy期間,共有來自中外近300家數(shù)字娛樂企業(yè),5000余臺(tái)游戲體驗(yàn)機(jī)及數(shù)字娛樂和智能娛樂軟硬件參展。每日經(jīng)濟(jì)新聞(博客,微博)作為2019ChinaJoy的唯一一家財(cái)經(jīng)深度合作媒體,已對(duì)這場(chǎng)中國最大的數(shù)字娛樂展會(huì),進(jìn)行了連續(xù)多日的采訪報(bào)道。
經(jīng)歷了2018年版號(hào)“寒冬”后,如今吃下“定心丸”的游戲行業(yè)逐漸回暖。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示,2019年上半年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1163.1億元,用戶規(guī)模約為5.54億人。與此同時(shí),游戲公司對(duì)資本市場(chǎng)的需求方面,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,截至今年8月,A股IPO排隊(duì)名單中的游戲公司數(shù)量,已從去年的10家減少到5家。
“天天為IPO做準(zhǔn)備,但看不到IPO的影子。”多多少少顯示出業(yè)內(nèi)對(duì)游戲公司IPO現(xiàn)狀的愁緒。這種情況下,在港股、美股上市的游戲企業(yè)明顯增加。
多數(shù)游戲公司又盈利了
對(duì)于游戲公司來說,擁有資本才能在激烈的市場(chǎng)競爭中拿下更多籌碼。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019上市公司游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》顯示,截至2019年7月31日,國內(nèi)共有198家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。
《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,2019年上半年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際收入達(dá)1163.1億元,增長率較2018年有所提升;從全球市場(chǎng)來看,2019年上半年中國游戲市場(chǎng)收入站全球游戲市場(chǎng)的25.5%,位居全球第一。不過,在國內(nèi)游戲市場(chǎng)的增量越來越少的情況下,越來越多的游戲公司開始尋求新的增長點(diǎn)。
去年,伴隨著整個(gè)大文娛行業(yè)進(jìn)入調(diào)整期,傳媒股因受到商譽(yù)減值的波及,凈利潤增速一定程度上出現(xiàn)下降,到了下半年,游戲“版號(hào)”的突然暫停發(fā)放,更是使整個(gè)游戲行業(yè)存在不確定性。
就2018年年游戲業(yè)務(wù)收入超過4億元且占總營收大于15%的39家公司盈利狀況來看,這39家游戲公司收入增長率為11.2%,較2017年有所下降。其中,32家公司實(shí)現(xiàn)盈利,7家虧損,虧損公司數(shù)量較2017年增加4家,企業(yè)的整體盈利情況有所下降。
就騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、完美世界等頭部公司的情況來看,其收入仍在中國整個(gè)游戲市場(chǎng)占主體地位。以騰訊、網(wǎng)易為例,2018年騰訊游戲收入超1000億元,雖然占據(jù)了中國游戲市場(chǎng)的半壁江山,不過其受移動(dòng)游戲收入的影響,整個(gè)騰訊游戲收入增長下降明顯;而網(wǎng)易游戲2018年游戲收入為401.9億元,增速較上年同期也有所下降。
而對(duì)于非上市游戲公司來說,在國內(nèi)TOP100移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,流水占比相對(duì)較低,在研發(fā)類和發(fā)行類占比分別為20.1%和15.2%,占比不足三成,但相比往年,其份額正在逐步提升。
隨著今年上半年結(jié)束,游戲公司也陸續(xù)披露2019年上半年業(yè)績預(yù)告。據(jù)Choice不完全統(tǒng)計(jì),在已經(jīng)披露2019年半年報(bào)業(yè)績預(yù)告的20家游戲上市公司中,長城動(dòng)漫、天神娛樂、*ST富控3家公司預(yù)計(jì)2019年上半年歸屬于上市公司股東的凈利潤為虧損,其余17家公司雖然預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)盈利,但有10家公司增速較上年同期相比出現(xiàn)下降。其中,完美世界2019年上半年歸屬于上市公司股東的凈利潤預(yù)計(jì)達(dá)9.6億元~10億元;三七互娛則預(yù)計(jì)盈利9億元~10億元。
此前游戲公司頻頻爆雷
2010年~2014年無疑是游戲公司上市的高峰期,當(dāng)時(shí)八成以上的游戲公司通過A股登陸資本市場(chǎng)。但近年來,隨著游戲公司業(yè)績不穩(wěn)定以及市場(chǎng)環(huán)境的變化,游戲公司越來越難敲開A股的大門,更多的游戲公司在港股、美股上市。
有數(shù)據(jù)顯示,近年來,A股上市游戲企業(yè)平均排隊(duì)天數(shù)超過600天,其中吉比特、電魂網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)提交招股書后排隊(duì)日期都超過了兩年,由于在A股上市能夠獲得較好的估值也成為企業(yè)愿意等待的重要原因。
但此前A股游戲公司頻頻業(yè)績爆雷,也讓投資人更加擔(dān)憂游戲公司在資本市場(chǎng)的表現(xiàn),比如天神娛樂。
大多游戲公司虧損的主要原因在于商譽(yù)減值。很多上市游戲公司會(huì)通過資本并購的手段來進(jìn)行業(yè)務(wù)擴(kuò)張,因此積累了大量商譽(yù)。由于游戲行業(yè)大環(huán)境變化,不少公司無法完成業(yè)績對(duì)賭,因此上市公司也頻頻被拖累。
伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2018年,受商譽(yù)及相關(guān)政策影響,在游戲業(yè)務(wù)占比超過30%的企業(yè)中,超過四成企業(yè)商譽(yù)發(fā)生減值,商譽(yù)減值金額超200億元人民幣。
一方面,商譽(yù)大幅度減值會(huì)導(dǎo)致企業(yè)當(dāng)期利潤出現(xiàn)縮水甚至由盈轉(zhuǎn)虧;另一方面,商譽(yù)減值會(huì)損害投資商尤其是中小投資商的利益,由于市場(chǎng)信息存在不對(duì)稱,中小投資商難以提前預(yù)知減值的發(fā)生,可能會(huì)導(dǎo)致較大損失。在游戲業(yè)務(wù)占比超過30%的企業(yè)中,有8家企業(yè)商譽(yù)占凈資產(chǎn)比重超過60%。
更值得注意的是,在2018年游戲業(yè)務(wù)收入占比超過總營收30%的上市企業(yè)中,有13家企業(yè)經(jīng)營現(xiàn)金流量比率為負(fù)?,F(xiàn)金流好一直是游戲公司的標(biāo)簽,但現(xiàn)在出現(xiàn)了不少公司經(jīng)營現(xiàn)金流量比率為負(fù),表明這引起游戲公司無法依靠經(jīng)營活動(dòng)產(chǎn)生的現(xiàn)金流量償還負(fù)債,只能依靠自有資金的周轉(zhuǎn),這增加了企業(yè)的短期資金風(fēng)險(xiǎn)。