虛擬人一定要像人嗎?
答案是:你說了算。
未來你可能擁有很多個化身,你可以看場合來決定是“人模人樣”,還是“卡哇伊”……
最近虛擬人話題很熱,但關(guān)于這個行業(yè)的虛虛實實,虛擬未來的發(fā)展方向,似乎一直都在探討之中,以下是我們知春小宇宙第二期直播邀請到的3位創(chuàng)業(yè)者的最新鮮觀點:
[ 談變化 ]
虛擬人、虛擬偶像概念并不新鮮,最近市場重燃到底出現(xiàn)了哪些新變量?
馬杰思:虛擬人的“靈魂”是最大的變量,靈魂分為真人的靈魂和程序的靈魂兩部分。
所謂的真人靈魂變化,大概是在2016年之后,越來越多的人會用相對比較低門檻的工具去實現(xiàn)做虛擬主播。虛擬皮囊的靈魂被一個真人填充,真人的表情和動作、語音都可以映射或傳遞到一個虛擬形象。這種表現(xiàn)方式是過去用上下左右、攻擊跳躍等預設(shè)的游戲動作沒有辦法比擬的。
Vyou產(chǎn)品圖
而第二個方向,用程序作為靈魂也是未來一個巨大的變量。比如微軟小冰等都使用AI讓虛擬人脫離真人去表演,是完全獨立的程序去驅(qū)動,這些訓練也能夠提供情感的陪伴和連接的感受,未來虛擬人的靈魂要么真人驅(qū)動,要么會AI驅(qū)動。
朱宇辰:以前的虛擬偶像偏平面,而現(xiàn)在存在了故事性和人格化,能更快地抓住觀眾的眼球。未來每一個虛擬人應(yīng)當有更豐富的內(nèi)容去承載,并且要有非常明確的特質(zhì)讓觀眾記住。
殷元江:整個工具產(chǎn)業(yè)鏈在發(fā)生改變,使得有創(chuàng)意的內(nèi)容生產(chǎn)變得更多更快。2012年三維虛擬引擎就已經(jīng)出現(xiàn),對于交互實時的虛擬人訴求也已存在,不過當時還是一個電視直播年代,之后虛擬人直播又經(jīng)歷映客短視頻,再到現(xiàn)在抖快類的短視頻階段,承載的工具一直在發(fā)生改變。各個環(huán)節(jié)里的工具例如動作捕捉工具等,也都逐漸簡易化低門檻化,讓內(nèi)容的生產(chǎn)者和內(nèi)容消費者,釋放出更大創(chuàng)造力和傳播力。
[ 談需求 ]
怎么判斷虛擬人市場中,哪些是真需求,哪些是假需求?
朱宇辰:跟各個行業(yè)去結(jié)合來進行對人的替代,一般是真實的需求。比如說現(xiàn)在的虛擬博主帶貨能力已經(jīng)超過了一些真人直播。我們不白吃2020年3月份開始直播帶貨,大概半年多的時間里,就做了一個多億的GMV。
在消費模式從去哪買變成了跟誰買,“那個誰”就是最大的不可控因素,如果你存在造“人”的能力,就能降低一些不可控的風險。
馬杰思:從終極狀態(tài)來說,虛擬人的作用本質(zhì)上是遠程讓我們實現(xiàn)物理互動,它是超過圖文音視頻的一種全新信息維度。
比如我們想擁抱、握手,用圖文音視頻等是沒有辦法實現(xiàn)的,但使用虛擬的形象,在虛擬的空間里,我們的虛擬形象可以一起擁抱、握手。
游戲其實已經(jīng)實現(xiàn)了這點,我們可以在里面pk,但是大家一直用很狹隘的視角去看待游戲這這種載體,認為它就是個游戲,但是你把游戲的技術(shù)拿來做一個另外的應(yīng)用場景,比如Facebook就做了Workrooms,我們Vyou也是以社交為核心去做,最終實現(xiàn)遠程物理互動。
殷元江:未來元宇宙很重要的就是角色和場景,虛擬人是未來社交的一種化身,一個載體。目前虛擬人會帶動各個垂直行業(yè)的新式內(nèi)容傳播需求,比方說政企、金融、教育、電商等等都已經(jīng)產(chǎn)生需求并開始嘗試。
七維科技產(chǎn)品圖
曾映龍:虛擬人一定要像人嗎?各位都怎么做選擇?
馬杰思:沒必要一定要像人。虛擬的力量就是自由,可以實現(xiàn)現(xiàn)實中不能實現(xiàn)的。像人有時候反而會帶來一些問題,尤其在to C的領(lǐng)域,這樣的產(chǎn)品往往要在手機或者其它web端出現(xiàn),它需要一些相對普世化的計算能力和較強的設(shè)備。
做超寫實虛擬人可能會出現(xiàn)恐怖谷效應(yīng),這些虛擬人像真人,但又和真人總差那么一點點,會讓人覺得它像喪尸一樣,令人恐懼。反過來,越來越不像人,越來越二次元卡通,你會覺得可愛,這也是大部分to C產(chǎn)品偏好風格化人物的核心原因之一。
每個人在不同場景下有不同的形象需求,有時候想要更像真人,有時候需要更風格化的形象。扎克伯格在Meta的發(fā)布會也回答過,這些不用我們定義,而是讓用戶定義。
目前Vyou絕大部分服務(wù)的是希望從現(xiàn)實世界超脫出的那群人,我們想先抓住一小撮很適合虛擬世界的人,然后再擴大自己的圈子,隨著服務(wù)的人群擴大,未來我們也可能會有其它類型的形象來滿足用戶的心理訴求。
殷元江:沒有傾向性,我們是一家工具廠商,主要看客戶訴求中需要的內(nèi)容場景和IP是什么形式,再做與之匹配的內(nèi)容,這其中的工具和生產(chǎn)邏輯是不一樣的。
朱宇辰:虛擬形象不能被簡單化的理解為像人,我們恰恰需要做出變化和突破,用更符號化的形象IP去創(chuàng)新。
[談壁壘]
曾映龍:做一款虛擬人相關(guān)產(chǎn)品最核心的能力或者壁壘是什么?
殷元江:從我們服務(wù)的客戶角度來看,核心是需要技術(shù)或產(chǎn)品幫其低門檻的實現(xiàn)產(chǎn)品多元化風格的快速創(chuàng)新和迭代。比如三維渲染引擎對于角色的皮膚、毛發(fā)、周邊等等能不能做地更精細、更豐富,以及基于簡易的文字,能否實現(xiàn)更風格化和更保真的語音來驅(qū)動虛擬人的面部表達。
我是不白吃產(chǎn)品圖
朱宇辰:除了技術(shù)門檻外,還在于有沒有足夠的內(nèi)容策劃能力去服務(wù)于虛擬人。就像造星一樣,需要團隊去思考它的性格人設(shè),能接什么樣的作品,不能出現(xiàn)什么樣的問題等等,虛擬人已經(jīng)朝著更開放的空間在發(fā)展,國內(nèi)外各大平臺上出現(xiàn)的各類虛擬KOL,其實都有很強的內(nèi)容壁壘。
馬杰思:核心是數(shù)字資產(chǎn)的壁壘。像Roblox這些to C的產(chǎn)品,都花了很長的時間才做到一定體量。當他做到一定體量的時候,你會發(fā)現(xiàn)想要復制很難,核心的一個原因就是它們積累的數(shù)字資產(chǎn)的量,經(jīng)歷從量變到質(zhì)量的過程,這是一個很強的壁壘。
[ 互動Q&A]
技術(shù)上目前能做到一個引擎里兼容各種風格嗎?
馬杰思:當然可以。你目前看到各種風格的游戲基本都是出自 Unity和Unreal這兩個巨頭地引擎。風格實現(xiàn)上,技術(shù)不是問題,是取決于商業(yè)上的選擇。
虛擬人的to C商業(yè)化路徑里,哪些變現(xiàn)更有可持續(xù)性?
朱宇辰:一種就是虛擬直播帶貨,一種就是打造流量偶像,來接廣告代言、商演等。
除了新聞主播,還有哪類工作被虛擬人替代的可能性很高?
殷元江:對“人”的需求很剛需,但工作內(nèi)容標準化,重復度很高的工種有可能會被替代。比如微課講師,客服等等。
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