每日快看:為了治療癮君子,醫(yī)生讓他們玩《俄羅斯方塊》
絕大多數(shù)80、90后可能都玩過(guò)《俄羅斯方塊》,在那個(gè)缺乏娛樂(lè)缺乏游戲的年代里,這個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲俘獲了無(wú)數(shù)人的心。當(dāng)然事實(shí)也是這樣,《俄羅斯方塊》是一款極其成功的游戲,在1980-1990年代一度風(fēng)靡全世界,時(shí)至今日其已經(jīng)在各大游戲平臺(tái)上售出了1億7000萬(wàn)份,成為有史以來(lái)第二暢銷(xiāo)的電子游戲。
《俄羅斯方塊》是許多人的童年回憶圖片來(lái)源:public domain
【資料圖】
這個(gè)游戲操作非常簡(jiǎn)單,僅需下、左、右、旋轉(zhuǎn)4個(gè)按鍵控制屏幕上下落的7種4格方塊,當(dāng)這些方塊下落填滿(mǎn)一整行的時(shí)候就會(huì)消除此行,消除行數(shù)越多,得分就越高。
《俄羅斯方塊》的任務(wù)是消除圖片來(lái)源:wikipediapublicdomain
由于當(dāng)時(shí)電子游戲種類(lèi)稀少,且《俄羅斯方塊》玩法簡(jiǎn)單,上手快,尤其是當(dāng)時(shí)它沒(méi)有關(guān)卡,只要不死,就能一直消下去,所以很快就吸引了大批玩家沉迷其中。有些玩家一玩就是一整天,甚至不眠不休的。等他們玩完以后,再看現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己看啥都像俄羅斯方塊——不管是超市貨架上的牛奶盒子還是遠(yuǎn)方的大廈,都像是一個(gè)個(gè)旋轉(zhuǎn)跳躍的方塊。晚上睡覺(jué)的時(shí)候,閉上眼睛都還能見(jiàn)到往下掉落的各色方塊。由于這種現(xiàn)象最初由《俄羅斯方塊》玩家所描述,因此被稱(chēng)為俄羅斯方塊效應(yīng)。
@mariyanatanasov在instagram上的作品截圖藝術(shù)家幻想中的俄羅斯方塊式建筑,沉迷游戲過(guò)久的人眼中的世界可能就是這樣的吧圖片來(lái)源:藝術(shù)家
不過(guò)這種現(xiàn)象并不只出現(xiàn)在《俄羅斯方塊》中,在經(jīng)歷過(guò)長(zhǎng)時(shí)間下圍棋、玩魔方等活動(dòng)后,也有人會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的視野會(huì)變成黑白網(wǎng)絡(luò)格,或是旋轉(zhuǎn)的魔方。而且隨著游戲的聲光電效果越來(lái)越出色,越來(lái)越多的人在玩過(guò)其他游戲后也出現(xiàn)了這種現(xiàn)象,尤其是現(xiàn)代VR/AR游戲出現(xiàn)之后,很多長(zhǎng)時(shí)間沉迷的人往往在脫離游戲時(shí)難以分辨虛擬與現(xiàn)實(shí)。
對(duì)《俄羅斯方塊》的沉迷以及俄羅斯方塊效應(yīng)看上去對(duì)玩家們似乎是有害的,不過(guò)最近這些年的研究卻表明,適當(dāng)玩玩《俄羅斯方塊》,不僅無(wú)害,而且有益。
在90年代的研究中,就有科學(xué)家發(fā)現(xiàn),初次玩《俄羅斯方塊》的人,其大腦葡萄糖代謝率(GMR)有顯著的提高——這意味著在玩游戲時(shí)大腦消耗的能量增加。在持續(xù)玩4~8周之后,這些人的GMR跌回了原本的水平,而游戲分?jǐn)?shù)則比之前提高了7倍。這個(gè)結(jié)果說(shuō)明在長(zhǎng)期游戲訓(xùn)練后,玩家們的大腦運(yùn)轉(zhuǎn)效率大大增加了。而2009年一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)則證明玩《俄羅斯方塊》會(huì)增加大腦皮質(zhì)的厚度,從大腦結(jié)構(gòu)方面證明了這一點(diǎn)。
經(jīng)過(guò)《俄羅斯方塊》訓(xùn)練后,志愿者大腦皮層增厚(紅色部分)圖片來(lái)源:參考文獻(xiàn)[3]
不光如此,還有科學(xué)家研究證明玩《俄羅斯方塊》對(duì)治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)也有幫助。當(dāng)人們經(jīng)歷過(guò)情感、戰(zhàn)爭(zhēng)、交通事故、自然災(zāi)害等事故后,就會(huì)產(chǎn)生這種疾病。癥狀包括相關(guān)記憶不由自主地在夢(mèng)中或是清醒狀態(tài)下重復(fù)出現(xiàn)(閃回)、噩夢(mèng)、性格大變、易怒、逃避、失憶等多種癥狀。2009年科學(xué)家給志愿者觀看簡(jiǎn)短的視頻,視頻內(nèi)容為暴力和死亡場(chǎng)景,其中一半被安排玩10分鐘《俄羅斯方塊》,另一半作為對(duì)照組,什么也不做。在一周后的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),玩過(guò)《俄羅斯方塊》的人閃回次數(shù)更少,創(chuàng)傷影響也更小。
《俄羅斯方塊》治療PTSD的實(shí)驗(yàn)流程圖片來(lái)源:參考文獻(xiàn)[4]
在另外一項(xiàng)開(kāi)展于2014年的實(shí)驗(yàn)中,科學(xué)家找了31名本科生參與實(shí)驗(yàn),在一周內(nèi)每天7次以問(wèn)卷的形式報(bào)告他們對(duì)食物、飲料、煙、酒、咖啡等的渴望程度。其中一組實(shí)驗(yàn)者被要求在玩3分鐘《俄羅斯方塊》后再提交報(bào)告。結(jié)果發(fā)現(xiàn),在這一周時(shí)間內(nèi),只要玩了游戲,他們對(duì)這些物質(zhì)的渴望程度平均都會(huì)降低大約13.9%。這些實(shí)驗(yàn)的結(jié)論使得國(guó)外有些治療煙、酒、毒品等上癮者的機(jī)構(gòu)在它們的戒癮治療中將玩《俄羅斯方塊》作為輔助手段,并向他們的患者推廣。
英國(guó)某治療機(jī)構(gòu)官網(wǎng)截圖,TETRIS即為《俄羅斯方塊》
那么為什么《俄羅斯方塊》能讓人沉迷,又為何能有如此多的“治愈”效果呢?
有科學(xué)家認(rèn)為,它讓人沉迷的原因一方面在于人本身會(huì)傾向于“整理”,當(dāng)看到雜亂無(wú)章的物體時(shí),我們會(huì)傾向于把它們理順(一家人就是要整整齊齊?),但是《俄羅斯方塊》會(huì)不斷創(chuàng)造不整齊,當(dāng)我們好不容易消去一行,新掉落的方塊又讓另一行出現(xiàn)了不整齊,由此不斷“勾引”我們繼續(xù)下去。同時(shí),成功消除一行又能給我們一種成功的反饋,這種反饋?zhàn)屛覀儾粩喃@得滿(mǎn)足感?!肮匆焙蜐M(mǎn)足的循環(huán)支撐著我們不斷持續(xù),甚至不眠不休。這種“消除”的快感如此誘人,以至于類(lèi)似的《消消樂(lè)》也曾火遍全國(guó)。
玩《俄羅斯方塊》時(shí),雜亂無(wú)章的方塊會(huì)讓人天然有理順?biāo)臎_動(dòng)圖片來(lái)源:https://chvin.github.io/react-tetris/
另外,俄羅斯方塊效應(yīng)還可能與一種名為“蔡加尼克效應(yīng)”的心理學(xué)現(xiàn)象有關(guān)。這個(gè)心理學(xué)現(xiàn)象由蘇聯(lián)心理學(xué)家蔡加尼克(Bluma Zeigarnik)的名字命名,她發(fā)現(xiàn)餐廳的服務(wù)員會(huì)清晰記得餐館內(nèi)每一桌的菜品,但是一旦食物和飲料上桌后就會(huì)將此忘得一干二凈,再也想不起來(lái)。蔡加尼克認(rèn)為,這是因?yàn)槿藗兏菀子浀梦赐瓿傻墓ぷ?,或是被打斷的工作,而不是已完成的工作。這種心理學(xué)現(xiàn)象被用到目前的很多場(chǎng)景中,比如問(wèn)答類(lèi)綜藝節(jié)目的廣告,往往插播在出了題但未給出答案的時(shí)候;連載小說(shuō)往往在故事講一半的時(shí)候斷章(這種作者往往被人痛罵為“斷章狗”);手機(jī)軟件里面總會(huì)有提示“您的個(gè)人資料已填完65%”之類(lèi)的消息等等。
箭頭所指的數(shù)字都在誘惑我們:事情沒(méi)完成!類(lèi)似的情況,我們只要打開(kāi)手機(jī)電腦都能看到,包括但不限于某些電腦管家的懸浮球等圖片來(lái)源:作者手機(jī)截圖
而《俄羅斯方塊》中并無(wú)關(guān)卡設(shè)置,只要不死就會(huì)一直掉落方塊,這種機(jī)制無(wú)疑與“蔡加尼克效應(yīng)”極為吻合,會(huì)讓人對(duì)方塊們記憶深刻。也可能正是由于這是一種深刻的視覺(jué)記憶,當(dāng)玩了《俄羅斯方塊》后,人們腦中有限的視覺(jué)記憶資源被擠占,導(dǎo)致PTSD相關(guān)記憶相對(duì)不那么深刻,所以其在治療這種疾病中效果明顯。
而在降低欲望,幫助成癮性治療方面,有科學(xué)家提出了欲望入侵理論(Elaborated Intrusion Theory),認(rèn)為人們對(duì)食物以及成癮性物品的欲望來(lái)自視覺(jué)方面的觸發(fā),而《俄羅斯方塊》有助于干擾這些視覺(jué)性觸發(fā)因素,從而顯著減輕欲望。
當(dāng)然,目前為止對(duì)《俄羅斯方塊》附帶的心理學(xué)效應(yīng),人們的研究還很初淺,僅僅是觀察到了部分效果,對(duì)這些效果的成因還都僅僅只是推測(cè),處于知其然而不知其所以然的階段,還需要科學(xué)家更多的研究才行。
最后,小玩怡情,大玩?zhèn)恚M蠹也灰撩杂谟螒颉?/p>
參考資料:
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_effect
[2]https://www.wired.com/1994/05/tetris-2/
[3]Haier R J, Karama S, Leyba L, et al. MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task[J]. BMC research notes, 2009, 2(1): 1-7.
[4]Holmes E A, James E L, Coode-Bate T, et al. Can playing the computer game “Tetris” reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science[J]. PloS one, 2009, 4(1): e4153.
[5]https://www.spring.org.uk/2021/06/zeigarnik-effect.php
[6]https://www.zmescience.com/research/studies/addiction-tetris-8734823/
本文來(lái)自微信公眾號(hào) “把科學(xué)帶回家”(ID:steamforkids),作者:沈夢(mèng)溪,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
標(biāo)簽: 俄羅斯方塊 蔡加尼克效應(yīng) 視覺(jué)記憶