曾經(jīng)?32?億美元市值的雅達利,是怎樣把自己「折騰」死的?
20 世紀 80 年代是一個全世界都在「折騰」的年代,方興未艾的游戲業(yè)界也不例外。80 年代初,債臺高筑的任天堂折騰出了 Game & Watch 和 FC 紅白機,不但一舉扭轉(zhuǎn)頹勢,并且開始大舉進軍家用游戲機行業(yè),夸下了「兩年賣出三百萬臺」的海口 —— 盡管全日本當年的家用游戲機總銷量都還沒達到這個數(shù)字。雖然山內(nèi)溥的發(fā)言在任天堂社內(nèi)也被當成瘋話,但是相對于大洋彼岸的游戲機巨頭雅達利來說,這種「折騰」的「格局」顯然還是小了點。
Atari 2600 的裝機量龐大到每三個美國家庭就擁有一臺該型游戲機
「舊日支配者」的「格局」有多大?
作為二十世紀七八十年代游戲業(yè)界的絕對統(tǒng)治者,雅達利從街機起家,后憑借著 Atari 2600 成功闖入并迅速占領(lǐng)了北美大陸的家用游戲機市場 (依靠自家街機業(yè)務(wù)輸血熬死了其他競爭對手) ,公司市值從 3000 萬美元一度膨脹至 32 億美元,好不風光。
起初,雅達利主要依靠移植自家的街機游戲來擴張游戲陣容,然而可移植的游戲數(shù)量畢竟有限,很快雅達利就開始組建一支專為 Atari 2600 制作游戲的開發(fā)團隊。
看起來,雅達利似乎已經(jīng)站在了游戲業(yè)界的「風口」,拿到了軟件行業(yè)的第一手「頭部資源」,以游戲開發(fā)為「抓手」,以自家的街機移植作品為「護城河」,建立起了自家產(chǎn)品的「生態(tài)閉環(huán)」,實施了對友商產(chǎn)品的「降維打擊」,重新制定了家用游戲機的「行業(yè)打法」,在游戲開發(fā)到發(fā)行的過程中實現(xiàn)了「端到端的短、平、快式處理」,進入了某種良性循環(huán)。當代互聯(lián)網(wǎng)大廠直呼內(nèi)行 。
雅達利為 Atari 2600 平臺推出的游戲數(shù)量繁多,這其中也包括少數(shù)以買斷形式發(fā)售的第三方游戲
互聯(lián)網(wǎng)黑話說多了早晚要倒霉的,而雅達利的所作所為可比這些所謂的「黑話」還要黑得多。得益于自身的強大財力和無與倫比的市場號召力,Atari 2600 的游戲開發(fā)進程相當順風順水 —— 當然,這只是對雅達利而言。在突飛猛進的業(yè)績之下,是雅達利對軟件開發(fā)部門近乎「殘忍」的層層盤剝。
「臭寫代碼的,上雅達利要飯來了?」
1980 年,雅達利的創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)已經(jīng)離開,時任雅達利 CEO 的是從母公司時代華納空降而來的雷蒙·凱撒(Raymond Kassar),作為一個老美利堅、正星條旗的職業(yè)經(jīng)理人,凱撒是一個不折不扣的實業(yè)家,卻不是一個懂得和尊重技術(shù)的人。眾所周知,「DC 最大的敵人是華納」,而這句話套用到雅達利身上也同樣合適。
雅達利的崩潰與雷蒙·凱撒唯利是圖的商業(yè)策略脫不了干系
為了保證雅達利在游戲軟件上的數(shù)量優(yōu)勢和內(nèi)容獨占,凱撒對軟件開發(fā)部門的壓榨不能說是毫無人性,至少也可以說是慘絕人寰。凱撒自打內(nèi)心深處就瞧不起這些為雅達利嘔心瀝血的開發(fā)人員,認為他們只是一群會敲打鍵盤的嬉皮士。他要求開發(fā)人員夜以繼日地工作,連最基本的休息時間都被壓縮到最低限度,而開發(fā)者卻不能從自己制作的游戲中獲得半點好處,甚至都不能在包裝上擁有自己的姓名。在精神和肉體的雙重摧殘下,越來越多的開發(fā)者表現(xiàn)出了自己的不滿。
「那我走?」
從雅達利出走的「嬉皮士」中不乏極具冒險精神和創(chuàng)新思維的人。在離職的憤怒和沮喪之后,大衛(wèi)·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)這四位雅達利的前工具人迅速達成了共識,他們的對話可以被濃縮成以下內(nèi)容:
「靠我們自己,能不能掙錢?」
「能掙,家里?!?/p>
「靠開發(fā)游戲,能不能掙錢?」
「能掙,跪著?!?/p>
「我們自己開發(fā)游戲,能不能站著把錢給掙了?」
于是,幾位快被雅達利薅禿了的程序員把心一橫,決定反過來狠狠薅雅達利一把羊毛。就這樣,今天為人所熟知的動視(Activision)在 1979 年正式成立。作為史上首個第三方游戲發(fā)行商,動視打破了「硬件制造商包辦軟件發(fā)行」的行業(yè)規(guī)則,于雅達利之外獨立發(fā)行自己開發(fā)的 Atari 2600 游戲,借機瓜分雅達利的軟件利潤。動視開發(fā)的游戲本身素質(zhì)過硬,加之蹭到了雅達利壟斷之下的龐大市場,動視在成立后的不久就賺的盆滿缽滿,這很快引起了「老東家」的關(guān)注。
「舊日支配者」的「氣度」有多???
早在 1980 年 1 月的 CES 展會之后,雷蒙·凱撒就寫信警告過動視不要打雅達利的主意,然而此時的動視早已通過逆向破解的方式制造出了自己的 Atari 2600 開發(fā)機,并開始著手建立銷售網(wǎng)絡(luò);3 月份,動視公開了他們開發(fā)的四款首發(fā)游戲,明擺著就是要和雅達利死磕到底。
《Pitfal!》是由動視開發(fā)和發(fā)行的首款游戲,也是 Atari 2600 平臺上最暢銷的作品之一
1980 年 5 月,怒不可遏的雅達利用一紙訴狀將動視告上了法庭。雅達利認為動視的做法破壞了自己的游戲開發(fā)、發(fā)行與銷售業(yè)務(wù),對自己的合法權(quán)益造成了嚴重損害,并在法庭上一再強調(diào)動視逆向破解 Atari 2600 和在未經(jīng)許可的情況下制作和發(fā)行游戲軟件的行為屬于犯罪,訴求勒令動視即刻停止一切侵權(quán)行為,并且支付高達兩千萬美元的賠償金。
顯然,雅達利法務(wù)部沒有迪士尼法務(wù)部的「超能力」,他們的如意算盤是動用「鈔能力」,在賠償金額上獅子大開口,以這種方法「哄抬」官司成本,企圖以高額的訴訟費用拖垮對手。這樣,動視即使勝訴,卻也要付出一筆慘痛的代價,足以令其一蹶不振,永無翻身之地。然而,令雅達利想不到的是,動視的擴張速度遠超他們的想象。
「誰有錢就掙誰的!」
時任動視 CEO 的吉姆·萊維(Jim Levy)此前曾從事出版行業(yè),也有在唱片公司的工作經(jīng)歷,所以他的經(jīng)營策略也更加偏向?qū)τ螒蚝烷_發(fā)者的包裝,很有如今「飯圈」的那一套。
萊維認為「游戲開發(fā)者也是藝術(shù)家」,也樂于給開發(fā)者以藝術(shù)家的待遇,動視發(fā)行的游戲會在包裝盒上印刷開發(fā)者的簽名照和寄語,并且還會介紹游戲開發(fā)的背景故事和幕后「花絮」。
萊維的理念不僅激勵了被雅達利長期壓迫的游戲開發(fā)者,也促進了開發(fā)者與玩家在屏幕之外直接或間接的互動,改變了以往游戲行業(yè)照搬傳統(tǒng)出版物進行宣發(fā)活動的老套做法。
接下來的劇情似乎毫無懸念,1980 年 7 月,動視的四款首發(fā)游戲上市,在玩家間受到了前所未有的熱烈歡迎,這家一開始只有八名員工的小公司在一年之內(nèi)的收入高達 650 萬美元,雅達利的計劃在動視的成功面前不攻自破,此時擺在其面前的就只剩下了一條路。
「讓子彈飛一會?!?/strong>
事情到了這個地步,無論是對雅達利還是對動視來說,這場訴訟的結(jié)果都變得尤其重要。對于剛在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟的動視來說,贏得訴訟就等于名正言順的拿到了市場準入的通行證;而對于財大氣粗的雅達利來說,輸?shù)粼V訟就相當于為自己在市場的長期壟斷刻下了墓志銘。
商業(yè)競爭并無高尚和卑鄙之分,但如果比較動視和雅達利各自所處的地位和表現(xiàn)出的姿態(tài),這場訴訟顯然更像是屠龍者與惡龍之間的較量。
1981 年 11 月,雅達利和動視之間漫長的官司終于落下帷幕,法院認為雅達利基于其市場支配地位、出于排除和限制競爭的目的所提出的訴求違反了反托拉斯法的相關(guān)規(guī)定,故駁回其訴求,宣判雅達利敗訴。
作為英美法系國家,美國的判例法制度源遠流長,所以雅達利的敗訴發(fā)出了一個極其重要的信號 —— 即任何人都可以在美國合法的開發(fā)和銷售 Atari 2600 平臺的游戲軟件。訴訟結(jié)果讓雅達利壟斷下的游戲市場從此門戶洞開,作為贏家的動視自然成為了受益方,但在判例之下,無數(shù)覬覦著雅達利財產(chǎn)的眼睛也開始蠢蠢欲動。
「舊日支配者」的「心思」有多壞?
幾乎是在一夜之間,無數(shù)曾被雅達利拒之門外的游戲開發(fā)商「如閃電般歸來」,并迅速展開了與雅達利的單方面「跨界聯(lián)動」,企圖在動視勝訴的「風口」上分一杯羹。雖然新晉的第三方游戲中不乏佳作,但這些優(yōu)質(zhì)游戲的數(shù)量相對于涌入市場的粗制濫造和魚目混珠之作來說只是杯水車薪。在那個游戲媒體還不甚發(fā)達的年代,玩家們要判斷一款游戲的優(yōu)劣只能依靠口口相傳,然而在面對幾乎擠爆了貨架的陌生游戲時,這種方法很快失去了使用價值。
從此,買卡帶變成了「開盲盒」,而玩家想要在如此惡劣的環(huán)境下買到一個質(zhì)量還行的新游戲,其難度不亞于抽到盲盒的「隱藏款」。同時,一些包含暴力、血腥、色情元素,甚至帶有強烈種族主義色彩和極端主義傾向的游戲都堂而皇之地出現(xiàn)在了雅達利的游戲機上,這口黑鍋自然也一并被輿論扣在了雅達利的身上。
自雅達利敗訴之后,Atari 2600 上充斥著各種濫竽充數(shù)之作
從此,整個北美大陸的游戲市場開始了「劣幣驅(qū)逐良幣」的惡性循環(huán),剛剛闖入陌生市場的游戲開發(fā)商學不會動視對游戲品質(zhì)的嚴格把控,卻在極短的時間內(nèi)熟練掌握了動視在游戲宣發(fā)上的精髓。游戲卡帶的包裝越來越精美,故事越編越動人,IP 越來越重量級,游戲內(nèi)容卻越來越枯燥乏味,像極了現(xiàn)在的手游行業(yè) 。然而,面對已經(jīng)開始失控的市場,雅達利依然不肯放下身段,而是轉(zhuǎn)而制定了更加激進的策略。
「 I have a plan! A big! Plan! 」
為了轉(zhuǎn)嫁矛盾,雅達利轉(zhuǎn)而開始向銷售網(wǎng)絡(luò)中的分銷商和零售商施壓,逼迫這些商家訂購超出需求的卡帶數(shù)量,以消化過分積壓的庫存。
但商家不是傻瓜,雅達利銷售網(wǎng)絡(luò)中的商家為了規(guī)避風險和擴大規(guī)模,也同時訂購和銷售第三方的卡帶,這似乎構(gòu)成了一種雙贏的局面,看上去雅達利減輕了庫存壓力,第三方游戲開發(fā)商拓寬了銷售渠道,所有人都很高興 —— 除了玩家。
不滿的情緒開始在玩家群體中蔓延,但首先撐不住的不是玩家,而是商家。雅達利龐大的體量下近乎「恐怖」的產(chǎn)能和庫存數(shù)量并非是向商家強行攤派就能解決的,況且雅達利此舉的目的是為了更新自家的游戲陣容,從而保持對第三方游戲開發(fā)商的競爭力。
因此,雅達利在消化庫存的同時也在變本加厲的生產(chǎn)新的卡帶,而與此同時,大量的第三方游戲依然在瘋狂的涌入市場,所有賣不出去的卡帶最后全部變成了壓在商家身上的沉重負擔。整個游戲市場就像暴雨中即將決堤的河流,無數(shù)的淘金者逆流而上,所有人都想在這條渾水中多撈一筆,卻沒有一個人發(fā)現(xiàn)那座即將潰于蟻穴的千里之堤。
「團長,車子已經(jīng)準備好了!」
大家都很高興的 1982 年一直高興到了年末,然后就高興不下去了。在雅達利第一方與第三方游戲的「通力協(xié)作」下,銷售網(wǎng)絡(luò)的承壓能力和混亂程度已經(jīng)達到了極限,雅達利不知道有多少商家依然在銷售自己的游戲,而商家也不知道自己到底和雅達利等開發(fā)商簽下了多少訂單,可謂是「兵不識將,將不識兵」,宋太祖一定沒想到自己的國策竟然被一千年以后的美國資本家給玩明白了。
事情發(fā)展到如此地步,是個明眼人都已經(jīng)看出了這其中的門道,商家開始將已訂購的卡帶做退貨處理,但雅達利并未把退回的卡帶從總銷售額中扣除。這種人為營造的「虛假繁榮」進一步惡化了市場環(huán)境,粗制濫造的游戲已經(jīng)泛濫成災(zāi),玩家的情緒就像巴爾干半島上的火藥桶,但誰也沒有想到,這一年的圣誕節(jié)則成為了半島上的「薩拉熱窩」。
「舊日支配者」的「終局」有多慘?
阿蘭·摩爾(Alan Moore)的漫畫《致命玩笑》中,小丑在 1985 年的圣誕夜用一支轉(zhuǎn)輪手槍將芭芭拉打入了 ICU;而現(xiàn)實世界中,霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)在 1982 年的圣誕夜用一部《E.T.》游戲把雅達利釘上了恥辱柱。
由史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)執(zhí)導(dǎo),于1982 年 6 月上映的《E.T.》電影是科幻電影史上的里程碑。在流媒體尚未出現(xiàn)的 80 年代,這部電影的受歡迎程度遠超如今的所謂互聯(lián)網(wǎng)「頂流」。
雅達利「最大的敵人」—— 時代華納自然不會放過蹭這個 IP 的機會,為了拿到電影改編權(quán),也為了順道拯救雅達利的銷量,時代華納開始頻繁與環(huán)球影業(yè)和斯皮爾伯格接觸,因為雅達利此前制作過斯皮爾伯格的另一部電影《奪寶奇兵》的改編游戲,其銷量和口碑都相當不錯,所以時代華納沒費多大力氣 (也就砸了 2000 萬美元) 就拿到了《E.T.》電影的改編權(quán)。
從精美的《E.T.》游戲海報及其展示的包裝封繪上可以看到時代華納和雅達利對這款游戲的莫名自信
「致命玩笑」
雅達利上下對《E.T.》這個千載難逢的 IP 充滿期待,為了表示誠意,雅達利高層決定讓《奪寶奇兵》游戲的制作人霍華德負責這個項目。在 20 萬美元薪酬和免費度假的許諾后,雅達利提出了唯一的要求:整個游戲要在五周之內(nèi)開發(fā)完畢。
擺在霍華德面前的只有兩條路:要么拿著 20 萬美元去夏威夷,要么抱著鋪蓋卷走人回家。雖然老板提出的要求實在過于陰間,但霍華德做出了一個碳基生物應(yīng)有的選擇。在霍華德夜以繼日進行著開發(fā)工作的時候,時代華納和雅達利正忙著為這部連他們自己都還不知道長什么樣子的「曠世巨作」廣而告之。報刊、雜志、廣播、電視,甚至街邊的商店櫥窗商都擠滿了《E.T.》游戲的廣告,簡直可以算作精神污染。
《E.T.》游戲從立項到完成的過程很像現(xiàn)在的一些現(xiàn)象級手游,開發(fā)商花重金砸下熱門 IP,又極盡所能的為其造勢鋪路,唯獨不肯在游戲開發(fā)上多下心思,其后的口碑和銷量一落千丈直至黯然離場也是可以輕易預(yù)見的。
《E.T.》游戲的這口黑鍋實在不該由開發(fā)者霍華德來背
1982 年的圣誕節(jié),《E.T.》游戲如期上架,雅達利沒有像自己的電視廣告里一樣給全美國的孩子們一個大大的「Surprise」,而是以極為低劣的游戲質(zhì)量給了所有人一個大大的「Surprise Mother F**ker」。
有人認為《E.T.》游戲是開發(fā)者霍華德對雅達利的無聲報復(fù),實際上,《E.T.》游戲的完成度對于只有五周的開發(fā)時間來說已經(jīng)相當之高,被稱作「史上最爛游戲」并非完全出于對游戲質(zhì)量的評價,主要原因還是因為其實機表現(xiàn)和廣告宣傳的強烈反差,以及百萬銷量帶來的知名度。
如果要客觀的評價《E.T.》游戲,倒不如直接問問游戲行業(yè)的從業(yè)者。
要在五周時間內(nèi)開發(fā)一款 3A 大作是什么樣的體驗?
「凜冬將至」
玩家群體的怒火終于在 1982 年圣誕節(jié)的雪夜爆發(fā),已經(jīng)售出的上百萬張卡帶中有不少在當夜就已經(jīng)「橫尸街頭」。過于樂觀的雅達利對《E.T.》游戲的備貨相當充足,在圣誕節(jié)前加急生產(chǎn)的四百萬張卡帶除去上述的一百萬張之外,剩下的全部積壓在商家的貨架上和雅達利自己的倉庫里,即使打折幅度堪比 Steam 特賣也依然沒人買賬。
受夠了「欺詐式營銷」的玩家從此失去了對雅達利乃至整個游戲行業(yè)的最后一點信任,無數(shù)的游戲機和卡帶在一夜之間變成了無人問津的電子垃圾;深感市場前景一片灰暗的投資方紛紛也與游戲產(chǎn)業(yè)一刀兩斷,既為亡羊補牢,也為明哲保身;而借此機會不斷唱衰電子游戲的媒體則在輿論上聲討雅達利長久以來的無恥行徑,持續(xù)數(shù)月的「飽和打擊」之下,整個北美的游戲市場變得如同廢土一般死寂。
雅達利的時代隨著無數(shù)滯銷的卡帶一并,被人遺忘在了新墨西哥州阿拉莫戈多垃圾場的茫茫沙海之中
在這場被命名為「雅達利沖擊」的大崩潰中,雅達利既首當其沖,又難逃其咎。但是對于雅達利來說,數(shù)十億的資產(chǎn)蒸發(fā)倒還是小事,此時最重要的是時代華納的態(tài)度。但這位一手制造了當下局面的「始作俑者」并未顯露出一絲愧疚,時代華納只是瞟了一眼形如敗犬的雅達利,就像雅達利瞟向那些曾為自己嘔心瀝血的開發(fā)人員一樣。此時此刻,雅達利也只剩下了一句話。
「那我走?」
雅達利的崩潰直接導(dǎo)致了時代華納的股價大跌,時任時代華納 CEO 的史蒂夫·羅斯(Steve Ross)決定將雅達利拆分出售以緩解經(jīng)營壓力。曾經(jīng)的雅達利從此一分為二,變成了雅達利集團和雅達利游戲,前者于 1984 年 7 月被出售給了 Commodore 的創(chuàng)始人杰克·特拉梅爾(Jack Tramiel),而后者則于 1985 年 2 月被南夢宮收購。
歸于南夢宮麾下的雅達利游戲并沒有就此銷聲匿跡,在不久之后,這家脫胎于游戲巨頭雅達利的「天選之子」將在大洋彼岸再次掀起游戲業(yè)界的一片腥風血雨 —— 不過,那就是另一個故事了。
本文來自微信公眾號“少數(shù)派”(ID:sspaime),作者:Kiririn,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。