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火遍全球111個(gè)國家地區(qū)的游戲,憑什么?

《魷魚游戲》作為一部由Netflix出品的驚悚懸疑電視劇,可謂“出道即巔峰”。上線后登上2021年9月 Netflix 全球總榜第五名,10月份更是直接登頂。根據(jù) Netflix 聯(lián)席 CEO Ted Sarandos 在9月27日接受媒體采訪時(shí)表示“毫無疑問《魷魚游戲》將成為 Netflix 史上最受歡迎的非英語節(jié)目”。 

游戲行業(yè)不乏敏感的嗅覺,不少游戲廠商希望在相關(guān)熱度退散之前“蹭”上一波,利用影視劇觀眾的獵奇心理,獲得一大波自然流量。10月8號(hào)當(dāng)天,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的美區(qū)iOS免費(fèi)榜上, 就出現(xiàn)三款蹭著《魷魚游戲》熱度的游戲產(chǎn)品包攬APP Store免費(fèi)榜前三名的現(xiàn)象。其中一款名為《Candy Challenge 3D》 表現(xiàn)更加出色, 進(jìn)入了全球111個(gè)國家與地區(qū)App Store游戲免費(fèi)榜的前50。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

這些游戲能有如此強(qiáng)勁的表現(xiàn),主要原因還是通過 “蹭熱度”帶來的巨大流量,即便這些游戲并沒有太多的創(chuàng)造性和游戲樂趣。但是并非所有以蹭熱度為目的的游戲就能獲得不錯(cuò)的表現(xiàn),甚至不少產(chǎn)品直接以“Squid Game”命名而慘遭下架。 

究竟怎樣的蹭熱度方式才適合游戲行業(yè)呢?通過觀察其中的佼佼者《Candy Challenge 3D》,發(fā)現(xiàn)蹭熱度的正確姿勢(shì)。 

01對(duì)產(chǎn)品立項(xiàng)的思考:超休閑游戲更適合蹭熱度

擺在 “蹭熱度”游戲廠商面前第一個(gè)問題是,什么樣品類的游戲可以盡可能地吸引更多的用戶下載,同時(shí)能快速上線,在熱度消散之前“分一杯羹”? 縱觀市面上所存在的游戲類型,超休閑游戲幾乎符合“蹭熱度”廠商的所有要求。

由于超休閑游戲自帶的全民化屬性,保證了全世界幾乎所有年齡段的玩家都適合游玩,有效的把受眾范圍擴(kuò)大到最廣泛的人群。 此外,超休閑游戲的安裝包普遍不大,基本在100-200M左右,玩家下載游戲沒有太多的障礙,直接提升廠商獲得流量的效率。 

根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示, 《 Candy Challenge 3D》上線時(shí)間為10月3日,正好是《魷魚游戲》開播后的兩周。而更巧合的是,Google Trends數(shù)據(jù)顯示,《魷魚游戲》在10月3號(hào)時(shí)熱度達(dá)到峰值。 

數(shù)據(jù)來源:Google Trends 

兩周的時(shí)間內(nèi),相關(guān)熱度達(dá)到高峰,意味著游戲廠商想要及時(shí)蹭上熱度,未免出現(xiàn)熱度時(shí)效過去了仍未上線的尷尬局面,游戲開發(fā)速度成為能否占得先機(jī)的關(guān)鍵因素。 因此,技術(shù)門檻相對(duì)較低,執(zhí)行力高的超休閑游戲更有優(yōu)勢(shì)。

除了快速開發(fā)之外,快速試錯(cuò)也是超休閑游戲的優(yōu)勢(shì)之一。通過觀察發(fā)現(xiàn)《Candy Challenge 3D》母公司的發(fā)行歷史僅有1個(gè)月時(shí)間,在美區(qū)iOS免費(fèi)榜上排名靠前的《K-Game Challenge》母公司發(fā)行歷史也只有3個(gè)月,發(fā)行經(jīng)驗(yàn)比較足的《All Challenge Game》母公司僅為1年的時(shí)間。 

對(duì)于這些發(fā)行經(jīng)驗(yàn)偏少的廠商來說,蹭熱度是一個(gè)非常有效獲量的方式。超休閑游戲不僅可以快速落地,同時(shí)還有快速試錯(cuò)的機(jī)會(huì), 讓游戲快速上線,可以收集用戶反饋,然后及時(shí)完善,從而在海量同質(zhì)化游戲中以品質(zhì)脫穎而出。退一步講,即使產(chǎn)品始終沒有取得很好的表現(xiàn),也不會(huì)對(duì)廠商帶來嚴(yán)重的損失。 

02掌握熱度火候:蹭得徹底,蹭得合理

一、蹭得徹底:

在《魷魚游戲》火爆全球的情況下, 想要蹭著熱度獲量的游戲廠商并不少。 究竟廠商想要如何蹭的熱度,包括利用《魷魚游戲》相關(guān)的影視畫面,通過剪輯設(shè)計(jì)的方式融入游戲推廣素材。另一種方式則是在原來的產(chǎn)品中,加入《魷魚游戲》劇集內(nèi)的游戲關(guān)卡和場(chǎng)景。 

但事實(shí)上,這兩種方式均存在一定的局限性,前者往往難以滿足用戶的獵奇心理,即使蹭上熱度收獲下載流量,也會(huì)很快被玩家發(fā)現(xiàn),從而卸載;而后者存在一定的風(fēng)險(xiǎn)性,在原有的產(chǎn)品上新增功能需要有更多的考量,可能會(huì)破壞原有產(chǎn)品生態(tài),造成兩方不討好的局面。 

既然蹭熱度,最好的方式就是要蹭得徹底。在不打擦邊球的情況下,為了體現(xiàn)“真實(shí)性”, 直接開發(fā)一款以 “ 魷 魚 游戲”為基礎(chǔ)的游戲產(chǎn)品, 顯 然成為更加“穩(wěn)妥”的辦法,同時(shí)也會(huì)更加符合游戲廠商“蹭熱度”的動(dòng)機(jī)。 

因此我們發(fā)現(xiàn),目前在iOS美區(qū)免費(fèi)榜上的“魷魚游戲”相關(guān)產(chǎn)品,均為新開發(fā)的游戲產(chǎn)品。而且上線最早的《All Challenge Game》為10月1號(hào)。 

二、蹭得合理:

從營銷學(xué)的角度來看,蹭熱度可以視作借勢(shì)營銷的一種方式。對(duì)于游戲廠商來說,“勢(shì)頭”非常重要。所以在蹭熱度之前,不能盲目的復(fù)制粘貼,反而是游戲廠商需要更加了解如何與“勢(shì)頭”建立連接,如何通過“勢(shì)頭”與目標(biāo)人群連接。

《魷魚游戲》之所以能夠給火爆全球,仔細(xì)研究思考,除了人性是社會(huì)所關(guān)注的問題之外,殘酷的大逃殺模式和爛漫的童年游戲碰撞出的反差更讓觀眾所著迷。事實(shí)亦是如此,劇中相關(guān)游戲的話題度一直在線,以劇中游戲椪糖為例,海外知名社交App Honk也“蹭”了一波魷魚游戲的熱度,發(fā)布內(nèi)容“椪糖盒子里面的圖案是 Honk 的 icon”。更令人驚喜的是,魷魚游戲播完,連帶椪糖生意也被帶動(dòng)了起來。

圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

因此我們可以看到,蹭熱度的游戲《Candy Challenge 3D》在取名上就以“椪糖”作為切入點(diǎn),以先入為主的心理與玩家建立聯(lián)系。從游戲畫面上看,該游戲不僅保留了劇中綠色校服的人物衣著,還用心的為游戲內(nèi)的“參賽者”設(shè)置不同的性別和身材。與《All Challenge Game》有著明顯對(duì)比,《Candy Challenge 3D》給玩家提供更好的代入感和真實(shí)感。

左:《Candy Challenge 3D》;右:《All Challenge Game》

《Candy Challenge 3D》整個(gè)游戲的畫風(fēng)相對(duì)統(tǒng)一,由于擔(dān)心版權(quán)的問題,游戲中的巨型娃娃也盡可能的與原版相似。而且該游戲還巧妙地將貫穿全劇的粉色蝴蝶結(jié)呈現(xiàn)出來,瞬間讓因?yàn)閯〖矫鴣淼耐婕倚念I(lǐng)神會(huì)。

對(duì)于想要蹭熱度的游戲廠商來說,蹭什么樣的熱度,如何蹭得精確是必須要考慮的事情,不然只能漫無目的的硬蹭。《Candy Challenge 3D》對(duì)《魷魚游戲》熱度火爆的現(xiàn)象進(jìn)行拆解,得出其中展現(xiàn)的童年游戲有足夠的爆量潛力,再以其中的“椪糖游戲”作為切入點(diǎn),通過游戲的布景還原與玩家建立聯(lián)系。因此,《Candy Challenge 3D》在蹭怎樣的熱度上,團(tuán)隊(duì)所處理的方式非常妥當(dāng)。

03尋求差異點(diǎn),蹭出不一樣的獨(dú)家配方

從上文中提到的,表現(xiàn)出色“魷魚游戲”相關(guān)延伸產(chǎn)品不僅僅只有《Candy Challenge 3D》一款。例如《K-Game Challenge》和《All Challenge Game》都有不俗的表現(xiàn),但是通過游戲體驗(yàn)會(huì)發(fā)現(xiàn),這兩款游戲都對(duì)《魷魚游戲》劇中的關(guān)卡都有比較深度 的復(fù)刻,并且完成全部關(guān)卡后并開始不斷地循環(huán),不過會(huì)在原有的基礎(chǔ)上提升難度。 相反《Candy Challenge 3D》除了《魷魚游戲》相關(guān)的游戲關(guān)卡之外,還加入了不少創(chuàng)新關(guān)卡,豐富了游戲內(nèi)容。并且在前期的關(guān)卡中,沒有重復(fù)的小游戲出現(xiàn)。

《Candy Challenge 3D》關(guān)卡 

對(duì)于玩家來說,《Candy Challenge 3D》每一個(gè)關(guān)卡的游戲都是非?!靶迈r”,大大地提高了與玩家的黏性。此外在游戲性上也做出了突破,在摳糖餅關(guān)卡中,并不是簡(jiǎn)單“觸屏”過關(guān),而是需要玩家認(rèn)真和專心操作,才能完成通關(guān)。在后續(xù)的一些摳糖餅關(guān)卡,會(huì)以圖案的變化提升難度。 

《Candy Chall enge 3D 》難度關(guān)卡 

《Candy Challenge 3D》如此的操作也是有例可循的,超休閑游戲排名靠前的兩個(gè)發(fā)行商ketchapp和Voodoo,都喜歡站在巨人的肩膀上,借鑒已經(jīng)成功的游戲玩法,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新以及改造。 一來把風(fēng)險(xiǎn)降到最低,二來可以突出超休閑游戲的創(chuàng)造力。

《Candy Challenge 3D》之所以能脫穎而出,其差異化玩法使其在同質(zhì)化嚴(yán)重的“熱度競(jìng)爭(zhēng)”市場(chǎng)中有令人眼前一亮的表現(xiàn)。實(shí)際上廠商非常清楚,一個(gè)熱點(diǎn)后面跟著“蹭”的人成千上萬,目標(biāo)人群為什么要選擇你這款游戲,無非是在跟隨主流時(shí),與眾不同的亮點(diǎn)。因此, 率先作出創(chuàng)新或者調(diào)整,就有更大的把握占領(lǐng)先機(jī)。

04流量不是蹭熱度的最終目的,轉(zhuǎn)化才是

回歸到“蹭熱點(diǎn)”的思路上,游戲廠商首要目的是以蹭熱度賺取更多自然流量。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Candy Challenge 3D》自上線以來并沒有進(jìn)行大規(guī)模的廣告投放,也沒有進(jìn)行別的營銷手段,依靠“蹭熱度”的借勢(shì)營銷成功登頂多個(gè)國家/地區(qū)的iOS免費(fèi)榜榜首,主要得益于巨大的流量。 

《Candy Chall enge 3D 》沒有進(jìn)行素材投放 

同時(shí)也需要明確一點(diǎn)的,游戲廠商“蹭熱度”不光希望得到流量,最終目的就是把流量進(jìn)行轉(zhuǎn)化,幫助游戲廠商“賺一筆快錢”。從《Candy Challenge 3D》的變現(xiàn)模式來看,主要依靠游戲內(nèi)的Banner廣告、關(guān)卡之間的視頻廣告。那么游戲廠商想要快速變現(xiàn),最直接的方式就是讓玩家在這款游戲上停留更久,游戲時(shí)間更長。 

因此會(huì)發(fā)現(xiàn)《Candy Challenge 3D》以“蹭熱度”目的,選擇具備大眾化、開發(fā)效率高、執(zhí)行力更強(qiáng)的超休閑題材進(jìn)行游戲開發(fā);廠商通過對(duì)《魷魚游戲》的熱度拆解,選擇以“椪糖”為切入點(diǎn),盡可能地在游戲場(chǎng)景內(nèi)還原劇集元素,建立聯(lián)系;面對(duì)同樣以“蹭熱度”為目的競(jìng)爭(zhēng)者,大膽創(chuàng)新,形成鮮明的差異吸引玩家持續(xù)游玩。 

《Candy Challenge 3D》在追求熱度流量的同時(shí),堅(jiān)定的執(zhí)行提升轉(zhuǎn)化的“任務(wù)”,推出讓玩家覺得“好玩”、“耐玩”的產(chǎn)品。如此一來,游戲廠商“蹭”來的熱度就變得非常有意義了。 

其實(shí)所有人都清楚,即使是表現(xiàn)出色的《Candy Challenge 3D》也會(huì)在《魷魚游戲》熱度消散之后被玩家遺忘。但是該款游戲的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),正好展現(xiàn)了一個(gè)可以參考的“蹭熱度”方式,同時(shí)說明一個(gè)問題: 光追求速度,只講究流量而沒有轉(zhuǎn)化的“蹭熱度”操作是無意義的。因此在策劃“蹭熱度”項(xiàng)目時(shí),明確并堅(jiān)定執(zhí)行“賺錢”的目標(biāo),才能是蹭熱度的最佳姿勢(shì)。 

本文來自微信公眾號(hào) “DataEye”(ID:DataEye),作者:ohzyh,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。