因整體市場下跌,AppLovin也略有下跌,但去年秋天,公司股價上漲而Zynga暴跌(股價見底回升是因為尚未完成的收購)并非偶然: Zynga 轉(zhuǎn)向的關(guān)鍵是收購小型獨立工作室并讓它們保持獨立。在后 ATT 世界里,這不再是一種可行的方法,Take-Two 也得被迫將Zynga集中化,這樣才能利用Zynga 的專業(yè)知識,以比之前更徹底的方式將其寶貴的 IP 帶進(jìn)移動平臺。
微軟與Xbox Game Pass
Take-Two 不是唯一一家利用別人股價暴跌的公司。微軟對動視暴雪也做了同樣的事情:
動視暴雪過去一年的股價
動視暴雪手上確實還有King Digital這樣的硬貨,該公司仍然能從 Candy Crush 及其各種衍生產(chǎn)品里面獲得超過 20 億美元的收入,但在這種情況下,公司股價的下跌主要是由于動視暴雪內(nèi)部文化出現(xiàn)了重大問題,包括被加州的訴訟案纏身。不過,由于有 Xbox Game Pass,微軟已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,要充分利用動視暴雪的麻煩。
對于平臺收購者來說,這一點導(dǎo)致收購開發(fā)者的數(shù)學(xué)變得有點棘手:收購游戲工作室,讓游戲成為平臺專供,這會破壞游戲工作室大部分的經(jīng)濟(jì)價值;畢竟,你是根據(jù)游戲從 PC、Xbox 以及 PlayStation 上面獲得的收入多少來購買《使命召喚》這樣的資產(chǎn)的——把PlayStation的渠道斷掉意味著你多付了錢。為什么微軟已經(jīng)承諾要把動視暴雪以及ZeniMax最受歡迎的跨平臺游戲保留在 PlayStation 上?原因也就不足為奇了。
不過,微軟的這次瘋狂購物之所以特別引人注目,是因為微軟正試圖為游戲創(chuàng)造一種新的商業(yè)模式:每月 15 美元,你就可以玩微軟擁有的所有游戲,以及任何希望加入該套餐的第三方開發(fā)者的游戲,而且可以在任何支持游戲的平臺上玩。這不僅包括 Xbox 游戲機(jī)與 Windows PC ,還包括新興的 Xbox 流媒體服務(wù)(支持游戲機(jī)級的游戲可以在移動設(shè)備和 PC 上玩,而且很快就會出現(xiàn)在智能電視或可能的 Xbox 流媒體棒上)。鑒于技術(shù)正朝著以云為中心的服務(wù)發(fā)展,這種商業(yè)模式不僅行得通,而且契合微軟的核心競爭力與本性。
更重要的是,至少在本文的背景下,這賦予了微軟在收購方面的行動自由: ZeniMax 所有的游戲,以及未來動視暴雪的眾多游戲,還是可以在 PlayStation 和 Steam 上面單獨購買;如果這就是你想要的付款方式的話,那微軟也將接受你的錢,并避免你玩不了游戲的損失。不過,所有這些游戲你也可以通過 Xbox Game Pass 獲取,因為微軟在賭這一點:很多游戲玩家會意識到這是一筆非常劃算的交易,即便這也符合公司的企業(yè)目標(biāo),也就是通過訂閱制造終身客戶。
不過,事實上,這只是對那些工作室——那些為值得轉(zhuǎn)換過去的游戲主機(jī)制作內(nèi)容的工作室——的一連串收購當(dāng)中最明顯的一個,而索尼的系列行動最早可以追溯到 20 年前的2001 年,那年索尼收購了頑皮狗(Naughty Dog)。頑皮狗制作了《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《神秘海域》(Uncharted)以及《最后生還者》(The Last of Us);Incognito 制作了 《烈火戰(zhàn)車》(Twisted Metal) 系列; Guerrilla Games 制作了《殺戮地帶》(Killzone)以及《地平線》(Horizon)系列; Sucker Punch 制作了《狡狐大冒險》(Sly Cooper)、《惡名昭彰》(Infamous)以及《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima); Insomniac 制作了《瑞奇與叮當(dāng)》(Ratchet and Clank)與《蜘蛛俠》(Spider-Man); Bluepoint Games 制作了《汪達(dá)與巨像》(Shadow of the Colossus)與《惡魔之魂》(Demon’s Souls);所有這些都是PlayStation 的獨家內(nèi)容,這要歸功于索尼在過去兩代游戲機(jī)所占據(jù)的主導(dǎo)地位。
索尼走的不是微軟那條路,它走出來的軌跡更像任天堂走過路:客戶之所以會買他們的游戲機(jī),是因為索尼有其他任何地方都沒法獲得的獨家游戲;但跟任天堂不同的是,索尼游戲機(jī)在技術(shù)上處于領(lǐng)先地位,這意味著 EA 等其他第三方發(fā)行商還會繼續(xù)支持它們。當(dāng)然,微軟的訂閱服務(wù)不錯,但索尼有你在其他任何地方都買不到的游戲(而且,有傳言稱,索尼也將推出訂閱服務(wù),盡管由于戰(zhàn)略上的考量,這種服務(wù)可能不會馬上就把最好的游戲提供出來)。
更新: Bungie在常見問題解答中明確表示,《命運》未來的更新從第一天起都會面向所有平臺提供,鑒于《命運》是支持跨平臺的,這種做法顯然說得過去。此外,這個FAQ還指出,除《命運》以外的任何 IP 也都是跨平臺的;這并不能削弱關(guān)于索尼與獨家內(nèi)容這個觀點的普遍性,但肯定不能用來說明這個觀點。很抱歉,這是一個錯誤。
大家在點開Facebook(或 Google 、Twitter,甚至電子郵件)上的某個鏈接時,就會產(chǎn)生頁面瀏覽量,但這并不是因為瀏覽者對托管該鏈接的出版物有任何特殊的好感,就算看完之后,頂多也只能說好感是否會增加是不確定的。如果有增加的話,讀者可能會把任何獲得的正面感受歸功于作者,病因此也許會看一眼他們的檔案或 Twitter動態(tài)消息。
隨著時間的推移,隨著這個循環(huán)的不斷重復(fù),并且隨著大家越來越習(xí)慣于從 Facebook(或 Google、Twitter)上面去了解大部分的“新聞”,價值就會轉(zhuǎn)移到端點,就像 IT 制造業(yè)或智能手機(jī)行業(yè)一樣:
在移動游戲方面,曲線右上角的主要聚合者是蘋果、谷歌以及它們各自的應(yīng)用商店;對 ATT 最憤世嫉俗的一個解釋是,F(xiàn)acebook 正在取代這兩者,成為大家發(fā)現(xiàn)app最重要的途徑,而蘋果公司,由于它具備操作系統(tǒng)級的控制,把將 Facebook 趕到了曲線中間的位置。因此,內(nèi)容制作商的反應(yīng)是合并,提高差異化內(nèi)容的影響力。
與此同時,Xbox Game Pass 試圖確立自己聚合者的地位。玩家之所以玩游戲是因為他們訂閱了 Game Pass,并且會逐漸避開那些必須單獨購買的游戲(激勵拒不讓步者加入微軟的訂閱),就這一點而言,微軟的計劃將是成功的。通過購買自己的差異化內(nèi)容,并用自己的細(xì)水長流的激勵措施,來對沖游戲工作室想要靠獨立售賣游戲?qū)崿F(xiàn)短期收入最大化的動機(jī),微軟正在推進(jìn)這一努力。
索尼也在追求類似的戰(zhàn)略,但采用的商業(yè)模式不同:微軟這邊愈發(fā)跟設(shè)備脫離關(guān)系(當(dāng)然這有助于他們同時賣 Xbox 游戲機(jī)和 Windows),但索尼卻在加倍努力整合硬軟件。他們掌握最好的內(nèi)容不僅是為了賺錢,更是為了說服客戶購買 PlayStation 游戲機(jī); PlayStation 游戲機(jī)越多,該平臺對第三方開發(fā)者的吸引力就越大。
夾在這條曲線中間的任何東西變得更不可行。一開始的時候 PlayStation 幾乎完全依賴第三方游戲,依靠技術(shù)優(yōu)勢來建立自己的用戶群,吸引開發(fā)者;由于 PlayStation 3 相對令人失望,這種做法已經(jīng)走到極限,從那以后,索尼就一直聚焦在獨家產(chǎn)品上。與此同時,像Zynga這樣的內(nèi)容開發(fā)商也不能依賴站在曲線中間的公司:蘋果的規(guī)則確保了聚合者以外的任何人都必須弄清楚如何靠自己賺錢。游戲機(jī)以及PC 上的第 3 方開發(fā)者還有市場——Steam 是后者主要的聚合者,但現(xiàn)在不僅受到微軟,還受到 Epic 的挑戰(zhàn),他們都在爭奪最優(yōu)秀的開發(fā)者——但內(nèi)容高度差異化,嚴(yán)格控制成本正變得越來越重要。
我曾經(jīng)就就微軟收購動視暴雪引起的潛在競爭損失,向微軟游戲的CEO Phil Spencer提出過質(zhì)疑,他提出了這樣一個論點:
Phil Spencer:嗯,我的意思是說,這也許就是我們意見不一之處。其中部分可以歸結(jié)為成為我們團(tuán)隊一部分的那些團(tuán)隊,以及我們很久以前就開始的文化之旅。這聽起來有點像玩游戲的人,但我要說的是,我發(fā)現(xiàn)推動團(tuán)隊內(nèi)部加入我們組織的原因在于,他們想做自己以前從未做過的事情。他們希望自己的創(chuàng)作能覆蓋到前所未有的玩家。我可能要提出一個相反的觀點,相對于“這關(guān)乎的不是一種可行的商業(yè)模式,而是多種商業(yè)模式。不是只能在一種屏幕上玩你的游戲。你可以選擇適合你的屏幕。還有輸入,如果你想要鍵盤鼠標(biāo),你想要觸控,你想用手柄,都行,隨你選。由你選擇自己想做的主題。”所賦予創(chuàng)造的自由,“我還需要一年的時間,等到下個假日季才能發(fā)布”,然后是一年復(fù)一年地拖,這種對創(chuàng)造力的扼殺要更嚴(yán)重。
今天,在我們今天早上宣布了消息之后,我就坐下來跟工作室的負(fù)責(zé)人談了。他們要向其他團(tuán)隊學(xué)習(xí)的熱忱實在是太高了,因為創(chuàng)作者可能會因為太過專注于手上的事情,兩耳不聽窗外事。但現(xiàn)在,我們可以坐下來,從最廣泛的層面去討論大家在想什么,他們是不是能夠通過分享自己學(xué)到的東西來相互挑戰(zhàn),看看他們渴望做什么。討論的氣氛十分的熱烈,盡管是通過 Teams 的虛擬慧眼,但仍然棒極了。我想說的是,這種去創(chuàng)新、去嘗試新事物的自由,對于我們的團(tuán)隊來說,是最釋懷的事情,因為這不是一種商業(yè)模式或一塊屏幕,甚至某人可能會購買的一種設(shè)備的問題。