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Netflix進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,解藥還是毒藥?(四)

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編者按:Netflix將在影視領(lǐng)域之外首次作出重大拓展。該公司計(jì)劃進(jìn)軍電子游戲行業(yè),并且已經(jīng)聘請(qǐng)了一位曾經(jīng)效力于藝電和Facebook的高管負(fù)責(zé)該項(xiàng)目。但全球最大娛樂(lè)公司迪士尼之前的嘗試卻以失敗告終,并關(guān)閉了旗下大多數(shù)內(nèi)部游戲業(yè)務(wù)。他們此后專注于將漫威和《星球大戰(zhàn)》系列內(nèi)容的游戲改編權(quán)授予其他公司。本文來(lái)自翻譯,希望對(duì)您有所啟示。

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4. 這可能會(huì)走向何方以及什么時(shí)候發(fā)生?

對(duì)上述情況的一種嘲諷的看法是,這是一個(gè)噱頭(或者更糟糕的是,旨在分散對(duì)用戶和好內(nèi)容的競(jìng)爭(zhēng)的注意力)。但更有可能的是,Netflix的游戲戰(zhàn)略是經(jīng)過(guò)深思熟慮的,而且是長(zhǎng)期導(dǎo)向的。

回顧一下Netflix在流媒體視頻方面的發(fā)展軌跡。

  • 1997年:Netflix以郵寄DVD的方式推出。

  • 2001年:Netflix開(kāi)始開(kāi)發(fā)其流媒體視頻

  • 2007: Netflix推出流媒體視頻,作為其DVD服務(wù)中的一項(xiàng)免費(fèi)捆綁服務(wù)

  • 2009: Netflix在國(guó)際上推出了其原創(chuàng)品牌

  • 2010: Netflix的流媒體服務(wù)成為獨(dú)立于DVD服務(wù)的一項(xiàng)服務(wù)。

  • 2011: Netflix委托制作其第一部原創(chuàng)劇集《紙牌屋》(它并沒(méi)有購(gòu)買該劇的所有權(quán)利)

  • 2013: Netflix播出了其第一部委托制作的原創(chuàng)劇集《紙牌屋》。

  • 2016: Netflix播出其第一部?jī)?nèi)部開(kāi)發(fā)的大片《怪奇物語(yǔ)》。

  • 2017: Netflix原創(chuàng)劇支出超過(guò)其新支出的一半

  • 2018: Netflix發(fā)布其首部原創(chuàng)互動(dòng)視頻《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。

如果我們?cè)谶^(guò)去30年的 “大科技”公司在游戲領(lǐng)域?qū)W到了什么,那就是突然的、戲劇性的和昂貴的進(jìn)軍很可能是一個(gè)錯(cuò)誤。

今天,微軟擁有一個(gè)蓬勃發(fā)展和具有戰(zhàn)略價(jià)值的業(yè)務(wù)。但Xbox是在20年前推出的,十多年來(lái)一直在虧損。報(bào)道稱,早在2018年年底,微軟就在考慮將該部門裁掉。投資者現(xiàn)在對(duì)微軟在2014年以25億美元收購(gòu)的Minecraft的估值,與整個(gè)Xbox部門相當(dāng)。

亞馬遜已經(jīng)花費(fèi)數(shù)十億美元建立亞馬遜游戲工作室,但卻面臨多年的游戲發(fā)行延遲、預(yù)算超支、項(xiàng)目取消。目前還沒(méi)有任何熱門游戲發(fā)布。亞馬遜還收購(gòu)了一個(gè)專有的游戲引擎Lumberyard,并投資了數(shù)億美元,但幾乎沒(méi)有開(kāi)發(fā)者用(也沒(méi)有產(chǎn)生任何熱門游戲)。今年早些時(shí)候,亞馬遜將該引擎移交給了Linux。2021年,該公司還發(fā)布了一項(xiàng)云游戲服務(wù),幾乎沒(méi)有人知道它的存在,更不用說(shuō)購(gòu)買了。該公司最成功的游戲業(yè)務(wù)是2014年收購(gòu)的直播平臺(tái)Twitch,據(jù)The Information報(bào)道,該公司的收入已經(jīng)落后于預(yù)測(cè)多年。

谷歌雄心勃勃的云游戲Stadia計(jì)劃,現(xiàn)在看來(lái) “注定要進(jìn)入谷歌墳場(chǎng)”,在啟動(dòng)后不到18個(gè)月就被縮減并部分關(guān)閉了。這次撤退不僅比預(yù)期的要快,而且發(fā)生在整個(gè)游戲行業(yè)大熱當(dāng)中,并促使谷歌的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,如微軟和Facebook,公開(kāi)承諾建立 “元宇宙”。

在這種情況下,Netflix目前的戰(zhàn)略可能是正確的。專注于輕度休閑的單人手機(jī)游戲,可以最大限度地減少單個(gè)游戲的成本和規(guī)模,以及所需的后端技術(shù)(如社交賬戶系統(tǒng)、直播服務(wù))。它還簡(jiǎn)化了交付(即本地安裝與云),并減少了與特定平臺(tái)(如iOS或PlayStation)發(fā)生沖突的可能性。通過(guò)在Netflix App內(nèi)的宣傳和跳過(guò)微交易,創(chuàng)意/質(zhì)量的障礙可能也會(huì)降低。

是的,所有上述情況意味著Netflix在未來(lái)幾年在游戲方面的前景比較平淡(流媒體視頻曾經(jīng)也是這樣)。然而,它也提供了更多的時(shí)間來(lái)建立其內(nèi)部能力(如技術(shù)、創(chuàng)意、直播服務(wù)、多人游戲/社交)和游戲品牌(對(duì)開(kāi)發(fā)者和玩家而言),同時(shí)提供(長(zhǎng)尾)機(jī)會(huì)來(lái)制作一個(gè)沉睡的熱門游戲,以及監(jiān)管變化,使其更容易在第三方設(shè)備和平臺(tái)上分發(fā)游戲并實(shí)現(xiàn)盈利。換句話說(shuō),Netflix的可選擇性增加了。這是最重要的一點(diǎn)。Netflix聘請(qǐng)Mike Verdu為游戲負(fù)責(zé)人(他之前是負(fù)責(zé)Facebook的AR/VR游戲部門的副總裁,EA移動(dòng)部門的高級(jí)副總裁,Zynga的高級(jí)副總裁和首席運(yùn)營(yíng)官,以及EA 3A游戲的總經(jīng)理)重申了這一點(diǎn)。

游戲在娛樂(lè)業(yè)中是獨(dú)一無(wú)二的,因?yàn)樗?jīng)歷了不斷的技術(shù)變革,導(dǎo)致了附加性而非破壞性的增長(zhǎng)。作為一個(gè)例子,移動(dòng)游戲的增加并不涉及將內(nèi)容從主機(jī)轉(zhuǎn)移到手持設(shè)備,而是使更多的人在更多的地方更容易和更便宜地玩游戲,同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了新的互動(dòng)模式(即觸摸)。在過(guò)去的幾十年里,游戲機(jī)的生命力令人震驚,因?yàn)橛螒驒C(jī)提供了非常不同的體驗(yàn),不僅是在地點(diǎn)上,還有技術(shù)上。例如,游戲機(jī)使 “保存”成為現(xiàn)實(shí),這意味著一個(gè)游戲可以有更豐富、更長(zhǎng)、基于故事的敘事,并在進(jìn)入游戲幾十個(gè)小時(shí)后發(fā)展出更細(xì)致的技能。

不同的游戲技術(shù)的差異意味著,無(wú)論從設(shè)備還是內(nèi)容的角度看,誰(shuí)在一個(gè)時(shí)代領(lǐng)先,通常就不會(huì)在下一個(gè)時(shí)代領(lǐng)先。雅達(dá)利(Atari)和南夢(mèng)宮(Namco)都是街機(jī)時(shí)代的領(lǐng)導(dǎo)者,但在游戲主機(jī)領(lǐng)域并不領(lǐng)先。游戲主機(jī)領(lǐng)域是任天堂和索尼,以及Square Enix和Ubisoft等發(fā)行商。這些公司在PC領(lǐng)域沒(méi)有什么實(shí)力(甚至沒(méi)有存在感),在移動(dòng)領(lǐng)域也是如此(PC領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者在移動(dòng)領(lǐng)域也很弱)。而當(dāng)我們看到UGC平臺(tái)和虛擬世界時(shí),新的巨頭,如Roblox和Minecraft,走在了前列,這并不奇怪。

游戲,或者應(yīng)該說(shuō)互動(dòng),從未像今天這樣多樣化或快速變化。在經(jīng)歷了幾次錯(cuò)誤的開(kāi)始之后,很明顯,VR游戲生態(tài)系統(tǒng)現(xiàn)在正在吸引主流游戲玩家和開(kāi)發(fā)者的關(guān)注。AR已經(jīng)發(fā)展了多年,支持和推進(jìn)這些體驗(yàn)的技術(shù)(如超寬帶雷達(dá)芯片、激光雷達(dá)相機(jī)、BLE)正在快速部署在消費(fèi)級(jí)設(shè)備中。

就像Netflix顛覆了娛樂(lè)業(yè)一樣,優(yōu)質(zhì)視頻的大部分變化都與交付有關(guān):按需觀看、無(wú)廣告體驗(yàn)、整季發(fā)布、基于推薦的發(fā)現(xiàn)、自動(dòng)播放和跳過(guò)片頭等。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是不同的,值得稱贊,但仍然是一串線性的視頻,幾乎不需要用戶參與(十秒鐘不選,節(jié)目會(huì)幫你選擇),也沒(méi)有從根本上更豐富。我們?cè)诙鄠鞲衅鞅銛y式 “超級(jí)計(jì)算機(jī)”上觀看的幾乎所有東西都可以在60年代的CRT電視上觀看。當(dāng)然,顏色和分辨率會(huì)更差,但它仍然是同樣的《怪奇物語(yǔ)》或《權(quán)力的游戲》,沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。

“我不想為Netflix做預(yù)測(cè),但我確信在未來(lái)兩到三年內(nèi),你將能夠暫停畫(huà)面,戴上一套VR或AR眼鏡,或通過(guò)手機(jī)看,然后走進(jìn)場(chǎng)景,去任何地方。比方說(shuō),他們制作一部教父電影,而且是在1960年的紐約。當(dāng)時(shí)的交通會(huì)在那里,商店的老板會(huì)在那里。你將能夠在那個(gè)世界里徘徊和互動(dòng)。不僅僅是你自己,而是與你的朋友一起。而且它可以是在電影發(fā)生的時(shí)候,或暫??粗F(xiàn)在的樣子,或者完全獨(dú)立于電影本身,這個(gè)世界將是真實(shí)的”?!?John Riccitiello,Unity Technologies首席執(zhí)行官(2020年)

隨著像《堡壘之夜》這樣的 “游戲”擴(kuò)展到更多的 “非游戲”體驗(yàn),更多的特許經(jīng)營(yíng)權(quán)追求跨/跨媒體故事,以及虛擬生產(chǎn)(主要使用游戲引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)3D渲染)的激增,視頻作為一個(gè)類別,將需要擁抱互動(dòng)性。不是所有的視頻,而是部分視頻。例如,我們還沒(méi)有看到利用眼球追蹤來(lái)增加驚嚇效果的恐怖片,這有點(diǎn)不可思議。或者利用智能家居設(shè)備讓人沉浸其中,豐富懸念。視頻娛樂(lè)中觀眾互動(dòng)性的最大飛躍是20年前的真人秀《平民造星運(yùn)動(dòng)》(Pop Idol)! 而這種互動(dòng)所涉及的是電話投票。Genvid(最近籌集了1.13億美元,并引入了擁有18年經(jīng)驗(yàn)的前Netflix原創(chuàng)系列主管Cindy Holland作為顧問(wèn))正在建立 “大規(guī)?;?dòng)現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng) ”節(jié)目,允許數(shù)百萬(wàn)用戶通過(guò)投票、解謎和參與行動(dòng),來(lái)實(shí)時(shí)影響一場(chǎng)活動(dòng)。

所有這一切如何發(fā)展,很難預(yù)測(cè)。但可以肯定的是,互動(dòng)性將繼續(xù)增加在休閑時(shí)間中的份額,并將出現(xiàn)新的贏家。

為了在 “休閑戰(zhàn)爭(zhēng)”中發(fā)展,Netflix需要開(kāi)始建立、測(cè)試和創(chuàng)造互動(dòng)性。它不需要急于求成,但也不能只是等待。哈斯廷斯認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),因此正在開(kāi)展工作。值得一提的是,Netflix最大的傳統(tǒng)競(jìng)爭(zhēng)者迪斯尼已經(jīng)發(fā)誓不做游戲了。

譯者:蒂克偉

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