國產(chǎn)Roguelike越來越多,是好事嗎?
11月18日,多益網(wǎng)絡(luò)旗下國風(fēng)冒險+Roguelike游戲《槍火重生》突破200萬份。目前,該游戲在Steam上保持著超過4萬份好評,好評率達到94%,是一款不折不扣的精品之作。
這款游戲?qū)嶋H上在去年已經(jīng)上架Steam了,只不過是EA版本。時隔一年,《槍火重生》帶著1.0版本和不少更新內(nèi)容再次回歸Steam熱銷榜,并已經(jīng)確定將在不久后踏上Switch征程。
從游戲愛好者角度來看,這是大好事,國產(chǎn)游戲向來是國內(nèi)玩家胸口的朱砂痣,會更嚴格也會更偏袒。但從行業(yè)觀察者的角度來看,事情似乎沒那么簡單。
不知從何時起,“國產(chǎn)游戲”越來越多地與“Roguelike”串聯(lián)在了一起。
許久之前,筆者曾經(jīng)采訪過不少獨立游戲制作人,詢問道有關(guān)為何選擇“Roguelike”作為游戲開發(fā)方向時,他們大多諱莫如深,或是攤手表示“很難去界定什么才是真的Roguelike”。
所以究竟是什么原因,在推動著國內(nèi)游戲制作人們前赴后繼沖向Roguelike?
體會隨機的樂趣
Roguelike,這個名詞起源于上世紀八十年代一款名為《Rogue》的游戲。該游戲由“ASCII”碼組成,每一輪游戲都會自動重新排列,產(chǎn)生不同的游戲體驗。
這種“隨機性”也正是Roguelike的重要特征與核心趣味所在。
“隨機性”意味著不可判斷、難以重復(fù),意味著每一輪的開始都要面臨全新的挑戰(zhàn)和最快的心跳,這是屬于每個Roguelike玩家的快樂。
而后在2008年舉辦的Roguelike大會上,官方擬定了名為“柏林準則”的規(guī)范標準,用于描述Roguelike游戲的內(nèi)容機制,包括但不限于:環(huán)境隨機生成、角色死亡永久性、回合制等等。
在此時間節(jié)點,永久死亡和無限隨機致使Roguelike偏于硬核和小眾,而回合制的慢節(jié)奏又讓不少熱愛動作的玩家悻悻而歸。
直到后來,一款劃時代的游戲產(chǎn)品出現(xiàn)了——《以撒的結(jié)合》(下簡稱《以撒》)。毫不夸張的說,《以撒》具備造物主般的歷史地位:平滑流暢的平面射擊機制、充滿暗喻的隨機物品組合、不意味著游戲結(jié)束的死亡機制...
也正因如此,不少人將《以撒》面世作為Roguelike轉(zhuǎn)向Roguelite的標志。所謂Roguelite,即是輕量化、去核心化的Roguelike。難度更輕松、死亡后的永久獎勵機制等等,都是Roguelite的革新要素。
《以撒》的出現(xiàn)打破了游戲行業(yè)的固有認知,大量的游戲制作人認識到“原來Roguelike做著并不復(fù)雜”,大批量同品類產(chǎn)品如雨后春筍般冒出。
但圣杯之水,同樣有可能是潘多拉的魔盒,尤其對于方興未艾的國產(chǎn)游戲界來說,尤為如此。
成也隨機,敗也隨機
《不思議的皇冠》,出產(chǎn)自騰訊旗下NEXT Studios,于2020年上架Steam。記憶深刻的是,B站UP主“怕上火暴王老菊”在當時還制作了該游戲的測評視頻。
游戲本身沒有什么致命漏洞,妥妥的Roguelite游戲,去掉了不少硬核內(nèi)容,畫質(zhì)、流暢度以及趣味性都在線,相較于同品類其他產(chǎn)品,對“元素”概念的應(yīng)用,增添了輪回游戲間的搭配豐富度。
根據(jù)Steam官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,該產(chǎn)品在上架當月出現(xiàn)過6590的同時在線峰值,平均在線人數(shù)也高達2464。
但在一個月后,峰值跌至1991,平均在線率跌至461。時至今日,平均在線僅有66。
這暴露了該品類游戲的首要問題——玩家厭倦度上升太快。正所謂“成也隨機,敗也隨機”,出現(xiàn)這一問題的根本原因恰恰在于Roguelike游戲的賣點“隨機性”。
簡單來說,Roguelike游戲機制是“偽隨機”,每一輪游戲只是將設(shè)定好的內(nèi)容以不同次序、方式投放到種子世界中,玩家只需要玩上幾個小時就可以將這些設(shè)定內(nèi)容了解清楚,除了部分核心玩家愿意花上更多時間嘗試多種套路,不然通關(guān)幾次就很難再撿起來了。
再看向制作過《元氣騎士》的涼屋游戲,去年8月上架新作《戰(zhàn)魂銘人》,公測首日TapTap評分跳水到4.2分,下載量也是狂跌。
這款游戲在初期存在一定的打擊感問題,游戲難度也的確需要調(diào)整,但整體來說是近幾年少有的精品之作,能看得出涼屋對Roguelike品類的精準把握。
玩家之所以不買賬,原因在于《戰(zhàn)魂銘人》登陸移動端是以“免費下載+內(nèi)購”的形式,許多玩家接受不了,認為“吃相難看”。實際上,所有內(nèi)購包加起來沒有超過100人民幣,相較于抽卡一單648劃算上太多。
這是該品類游戲在國內(nèi)市場的特殊問題——難賺錢。國內(nèi)玩家相較于PC端,對移動端適應(yīng)程度更廣,國產(chǎn)獨立游戲也愿意優(yōu)先登錄移動端。但問題在于,玩家很難理解為什么“玩?zhèn)€手機還要花錢”,也喜歡以“獨立游戲要有良心”為理由口誅筆伐。
種種問題之下,Roguelike游戲在國內(nèi)生存難上加難。分析至此,讓我們回歸最初的問題,既然這么難,大家為什么又都要擠著做呢?
好走的路,不一定通往勝利
簡單,必定是理由之一。
相較于需要大量渲染的動作3D、FPS,橫版動作或是回合制來得輕松許多,而且只要加上一些熱門梗、搞笑彩蛋,就可以包裝出“趣味惡搞”的噱頭,吸引外圍用戶。
去年實地采訪過一家獨立游戲公司,并且試玩了該公司正在開發(fā)中的一款Roguelike游戲。新意是有的,增添了1-2個新機制,但總體來說仍舊是最原初的殼子。玩了兩遍,已經(jīng)昏昏欲睡。如今游戲已經(jīng)發(fā)售,銷量不出預(yù)料的慘淡。
這只是一個縮影,許許多多的游戲公司還在擎著“隨機+死亡循環(huán)”的框架,奔赴在Roguelike之路上。
當然,即便競爭激烈,仍舊有人殺出重圍?!豆治锘疖嚒泛汀豆纤埂肪褪堑湫屠印G罢叩匚豢氨取兑匀觥?,大幅改變了Roguelike游戲框架,讓重復(fù)游玩變成滿足收集癖的旅途。
而后者則把“動作”玩法做到了極致,玩家的爽感足以溢出屏幕。
做Roguelike,活路自然是有的,但這片海水已經(jīng)比落日還紅了,想要躍出水面被玩家所記住、認可,并非易事。
我們?yōu)槭裁匆恢贝怠逗谏裨挕??因為它值得,游戲科學(xué)敢于為人所不敢為。也希望這種精神能夠感染更多的中國游戲制作人。
你們要相信,玩家們始終期待著你們的游戲。
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