短短一個月近百款產(chǎn)品排隊入局,B站上又冒出個意想不到的藍海
前不久,葡萄君報道了微信小游戲現(xiàn)在的逆勢增長,隨后進一步觀察下來,發(fā)現(xiàn)這個領(lǐng)域增長起來的影響力,遠比我想象的要大。
最近跟從業(yè)者交流時得知,微信小游戲在B站的投放熱度高得出奇,在3月中旬,B站開放了微信小游戲廣告投放入口,短短一個月的時間,小游戲的投放消耗量就不斷翻番,增速極快。
由于這個投放入口剛開放,小游戲CP最早還是觀望居多,但在個別產(chǎn)品嘗到甜頭以后,越來越多的產(chǎn)品馬上跟進,也是在過去的一個月內(nèi),已經(jīng)有超過50款產(chǎn)品接入,另外還有近50款產(chǎn)品正在排隊。
這可能有點不符合行業(yè)對B站的固有印象。畢竟提起B(yǎng)站與游戲,大家都會聯(lián)想到App端產(chǎn)品,而這次不一樣了,B站扮演了更接近廣告平臺的角色。但比起這個,我更在意的是為什么小游戲在B站做投放的起速能這么快,這背后到底踩中了B站這個龐大生態(tài)里的什么機會點?
最重要的是,這波紅利能持續(xù)多久?
01 存量市場里,一個月就崛起的新藍海
B站其實自2017年以后就開始嘗試商業(yè)化廣告業(yè)務(wù),但由于B站的內(nèi)容社區(qū)調(diào)性獨特,這種嘗試非常謹(jǐn)慎。過去幾年,仔細(xì)觀察能看到B站逐步開放一些廣告位,同時慢慢接入來自不同行業(yè)的廣告。
與此同時,B站商業(yè)化廣告的游戲版塊相對特殊,不同于傳統(tǒng)媒體平臺以效果廣告為起點的發(fā)展路線,由于B站本身就有龐大的游戲內(nèi)容生態(tài),所以這個版塊的廣告形式,也是從內(nèi)容營銷的方向,逐漸過渡到純效果廣告。
很顯然,小游戲廣告就屬于這條延長線上的一個新嘗試。
據(jù)了解,今年3月中旬,B站開放了針對微信小游戲的廣告入口。具體來說,投放路徑首先從B站的信息流廣告素材進入,跳轉(zhuǎn)到游戲落地頁,此后可以直接吊起微信小游戲。可以看到,目前B站開放的投放鏈路比較簡潔直觀,實際上手體驗了以后,我的感受也是相對順滑的。
比較在意的地方,就是落地頁。因為通常來說,主流小游戲廣告是不會加入這個頁面的,畢竟多了一個跳轉(zhuǎn)環(huán)節(jié),效果就會多下降一截。在我看來,這或許也是B站作為內(nèi)容平臺表現(xiàn)出來的謹(jǐn)慎舉措,畢竟B站用戶并不一定認(rèn)同點擊即打開的侵?jǐn)_式廣告體驗,這個頁面也能起到緩沖情緒和保留用戶體驗的作用。
但即便加了這一道門檻,B站小游戲廣告的收效還是大大超出了圈內(nèi)人的預(yù)期。
據(jù)了解,B站開放小游戲入口的時候,頭一批只有兩三款產(chǎn)品入局嘗試,隨后也陸續(xù)有產(chǎn)品加入,不過在開放的頭兩周里,更多是在跑接入的流程。但小游戲收效快,馬上就有三五款產(chǎn)品拿到了很好的效果。
比如《零界戰(zhàn)線》這款產(chǎn)品就是一個典型。它在B站的起量速度非常快,只用3天就完成了數(shù)據(jù)建模。更重要的是,它的付費效果也很好,比廠商原本的首日付費預(yù)期目標(biāo),高出了30%以上。
《零界戰(zhàn)線》
看到有產(chǎn)品做出了意料之外的效果,馬上就有更多產(chǎn)品跟進。于是在接下來的兩周里,開始在B站投放的小游戲量級就突破了兩位數(shù),迅速攀升至超過50款的量級。而且我了解到,不光這么多產(chǎn)品在投,現(xiàn)在還有近50款產(chǎn)品正在排隊接入。
可以說,小游戲廠商,如今正在搶著進入B站這個藍海。最根本的原因不用多說,自然是拿到了相對大盤更好的收效。
02 為什么小游戲能在B站做爆?
這個問題可以說非常關(guān)鍵。我們都知道,B站是一個天然的游戲用戶聚集地,但普遍認(rèn)知里,B站上的游戲一直以偏核心、偏重度的為主,比如提到二次元,我們能立馬聯(lián)想到的,就是《原神》《崩壞3》《明日方舟》這類在B站上成功崛起的重度游戲。
小游戲就不一樣了,即點即玩小游戲要做大市場,勢必要發(fā)揮它快速吸引用戶的病毒傳播能力,所以我們更容易聯(lián)想到如短視頻、私域社交這些承載形式和傳播鏈路。同時,快速迭代的小游戲,也與需要沉淀的B站生態(tài),有著相反的運作節(jié)奏。
這兩者乍看之下似乎并不合拍。但現(xiàn)實情況是不僅合得來,效果還好得出人意料,那勢必有其深層次的原因。在我看來,可以從產(chǎn)品屬性層面和流量生態(tài)層面找到答案:
從產(chǎn)品屬性層面看,小游戲是填補用戶訴求的一種形態(tài)。
剝開小游戲的外殼,這類產(chǎn)品提供的是更簡單、直接、快節(jié)奏、強反饋的樂趣體驗。這種性質(zhì)的體驗很早就在B站流行,并且在每個時期都不過時。對于年輕人而言,只要內(nèi)容本身是符合其消費觀和使用場景的,大家就愿意去關(guān)注和消費。
比如去年7月中旬一款叫做《Pico Park》的多人闖關(guān)的休閑游戲就在B站大火,諸多頭部、中部游戲主播都進行了嘗試,節(jié)目效果極佳。這并非傳統(tǒng)意義上的高品質(zhì)大作,但它帶來的輕松體驗,也是B站用戶喜聞樂見的東西。
回過頭來看,現(xiàn)在很多投放效果好的小游戲,都是切中了B站用戶的體驗空白區(qū)。比如更簡單一些的二次元卡牌游戲,即便沒有App端產(chǎn)品那么高品質(zhì),但輕養(yǎng)成的體驗也受到了一些用戶的認(rèn)可。又如放置類游戲,也解決了B站部分用戶過去玩游戲時總是又肝又氪的問題,因此收效也可觀。
現(xiàn)如今,小游戲的品質(zhì)也在不斷提升,部分產(chǎn)品不僅賣相,玩法、體驗、系統(tǒng)等各方面也在向App產(chǎn)品靠攏,可以說品質(zhì)達到一個基準(zhǔn)線以后,有了體驗的互補,才使得小游戲順利成為B站用戶的可選項之一。
再從流量層面看,伴隨B站自身多元化的發(fā)展走勢,用戶的游戲訴求也在多元化。
從近幾年的數(shù)據(jù)來看,B站是少有的仍保持可觀用戶增速的互聯(lián)網(wǎng)平臺。去年第四季度,B站月均活躍用戶達2.72億,移動端月均活躍用戶達2.52億,均實現(xiàn)35%的同比增長,而且在過去的3年里,B站的用戶規(guī)模增長了超過1倍。
這樣的大盤增速之下,站內(nèi)多元化分層是必然的趨勢,類比B站用戶對多元化視頻內(nèi)容的訴求規(guī)模和走勢,可以推測,在游戲品類,相同的局面也在上演。以往細(xì)分賽道可能用戶規(guī)模不夠大,但經(jīng)過積累,勢必會出現(xiàn)足以支撐產(chǎn)品成績的節(jié)點。
如今小游戲領(lǐng)域的崛起,已經(jīng)證明了這類足以運作的賽道正在變多。那么只要主站的增長趨勢還在,這些賽道就有足夠的活水,來保證其持續(xù)形成紅利并運轉(zhuǎn)下去。
結(jié)合來看,現(xiàn)在B站的小游戲土壤或許到了一個潛力足以質(zhì)變的節(jié)點,所以才能在入口開放之后,迅速驗證效果,并實現(xiàn)多產(chǎn)品入局、做大的整體爆發(fā)勢頭。
03 真正的價值不局限于效果
看到這里可能還是有人想問:這波紅利能持續(xù)多久?言下之意,會不會像投放大盤那樣,隨著入局者變多,競爭加劇、成本抬高,導(dǎo)致很快利潤下滑、紅利消退?
如果從純流量運作的角度來看,我也會提出相同的質(zhì)疑。但因為經(jīng)常觀察B站的生態(tài),我想說恐怕很難用衡量傳統(tǒng)流量平臺的思路去評估B站。其核心原因就在于,B站是以內(nèi)容為根基形成生態(tài)的平臺,而非流量主導(dǎo)的平臺。
首先,這個根本立場決定了B站開放流量的態(tài)度是謹(jǐn)慎的,從他們這次的動作里也能推測一二,換句話說,B站流量的開放將會是一個持續(xù)放寬的過程。現(xiàn)在的廣告入口、鏈路、形態(tài),到人群包的細(xì)化、投放的優(yōu)化,都可能持續(xù)變化,持續(xù)產(chǎn)生紅利。
其次,內(nèi)容主導(dǎo),意味著B站的出發(fā)點跟流量型平臺是相反的,了解B站的宣發(fā)生態(tài)鏈就知道,他們打一開始就具備完整的內(nèi)容型營銷鏈路,效果廣告其實只是這個鏈路中的很小的一個環(huán)節(jié)。這個環(huán)節(jié)產(chǎn)生的紅利,遠比不上調(diào)度整個鏈路產(chǎn)生的紅利。
然后,微信小游戲只是B站開放流量的一種嘗試,而這種嘗試始終是為了填補生態(tài)當(dāng)中的空白區(qū)間,而要填補生態(tài)空白,需要具備的就是多元化的產(chǎn)品和打法。如今產(chǎn)品和平臺都在摸索,甚至憑借對B站的固有印象去運作,但距離多元化還很遠,真正的紅利天花板恐怕還沒觸及。
所以在我看來,B站上小游戲流量爆發(fā)的現(xiàn)象背后,最有價值的東西并不局限于流量本身。
直接一點說,很多平臺都在嘗試流量轉(zhuǎn)內(nèi)容的運作手法,但B站有天然的內(nèi)容生態(tài),空有流量沒有生態(tài),在這里反而顯得像異類。如今,B站上所有企業(yè)號里過百萬粉絲的游戲賬號,已經(jīng)超過了20個,在所有行業(yè)里遙遙領(lǐng)先。
如果競爭維度僅局限在純流量級別,勢必會導(dǎo)致同質(zhì)化、加價、成本走高。但畢竟B站更像是一個內(nèi)容型社區(qū),廠商拿到流量后,也可以用于構(gòu)建社區(qū)陣地,此后只要內(nèi)容跟得上,短期的流量,就有可能固定和轉(zhuǎn)化為自己的長期紅利。
換個角度來看,如果從App的角度出發(fā),要在眾多競品當(dāng)中構(gòu)建自身的流量陣地,顯然,投入的研發(fā)成本、團隊規(guī)模、技術(shù)積累,就完全等同于做一款一線產(chǎn)品的量級,其難度只會越來越高。
而小游戲這波爆發(fā),其實是用差異化的體驗,提供了一個低成本的新機會入口,方便產(chǎn)品去觸及用戶。既然開局就具備差異化的優(yōu)勢,那么拿到流量也更容易快速構(gòu)建陣地,所以通過差異化、多元化的內(nèi)容在B站扎根,把短期紅利轉(zhuǎn)化成長期陣地,才是這場紅利背后真正的價值所在
本文來自微信公眾號 “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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